News Information Twitch Warcraftlogs
Аватара пользователя
Дуф
High Floodlord
Class: Druid
Nickname: Doofhoof
Сообщения: 5267
Rank: High Floodlord
High Floodlord

Re: Crestfall

Сообщение Дуф » 09 июн 2017, 06:33

Если что, в плане гира, мы все в жестком овергире, по сравнению с ваниллой в 2006 году ...
Раньше между рейдами было ~по полгода, из которых 1-2 месяца тратились только на освоение с убиванием ласта (некоторые гильдии так и не убивали ластов до выхода нового контента), в итоге на загир оставалось 4-5 месяцев*4 недели = 16-20 кд.
А мы сколько бвл фармим? На носте он открылся в сентябре 2015, закрылся ност в апреле (6 месяцев), Анафема открылась в декабре 2016? а сейчас июнь 2017 (6 месяцев)
У нас почти год непрерывного фарма бвл, мы загирены просто в щщи по сравнению с теми временами (естественно не считая новичков, которых берут только по причине того, что фуллбисовые игроки забили на игру).

Аватара пользователя
Sonnei
First Floodgeant
Class: Warrior
Сообщения: 273
Rank: First Floodgeant
First Floodgeant

Re: Crestfall

Сообщение Sonnei » 09 июн 2017, 06:44

Раньше бытовало мнение, что овергир это когда т2 контент проходится в т2, т3 - в т3 и так далее.
На оффе гильдии еще и пользовались трансфером на другие сервера, видимо чтобы набирать ноаичков не бомжей.

Аватара пользователя
Darkx
Dominant Flooder
Class: Shaman
Nickname: Darkx
Сообщения: 7941
Rank: Dominant Flooder
Откуда: Moscow
Dominant Flooder

Re: Crestfall

Сообщение Darkx » 09 июн 2017, 08:45

Преувеличиваете вы загиренность наших игроков. Да у нас есть ребята которые сохранились ещё с того момента когда мы ток начали фармить БВЛ, но даже многим из них ещё не всё вынесли из этого контента. Те что вступили недавно, ещё далеко не в финальном гире уровня БВЛ. Да мы одеты посерьёзней большинства гильдий времён офа, но вы смотрите лишь с одной стороны. На офе было больше других проблем нежели отсутствие шмота. Я видел видосы с офа где босы в АК40 проходятся чище и с меньшем количеством бафов и химии и в худшем шмоте. То что когда-то что-то убивалось в два танка это отнюдь не из-за того что у них гира не хватало, обычно когда гира не хватает боссов просто не могут убить, а там как повелось так и убивали, чуть позже придумывали другие вараинты, это щас мы смотрим ютуб и выискиваем тонну разных вариантов килов, расстановок, действий того или иного класса, там же всё делалась опытном путём и этот путь не предполагал зерг боссов, да и в новизну всё было и аддонов было меньше. А у нас щас все условия, всё только от желания и понимания зависит, и то умудряемся лажать местами.
Живу для тех, кому нужен…
дружу лишь с теми, в ком уверен…
общаюсь с теми, кто приятен…
И благодарен тем, кто ценит.

Аватара пользователя
Crematoria
Floodneral
Class: Warrior
Nickname: Crematoria
Сообщения: 1602
Rank: Floodneral
Floodneral
Crematoria

Re: Crestfall

Сообщение Crematoria » 19 июл 2017, 23:36

Что-то давно новостей не было ...
Darkx писал(а):Что там осваивать? Всё пройдено уже вдоль и поперек.

Аватара пользователя
Rebralom
Floodgeant
Class: Warrior
Сообщения: 122
Rank: Floodgeant
Floodgeant
Rebralom

Re: Crestfall

Сообщение Rebralom » 19 июл 2017, 23:39

Только что зашел к ним - стены текста.
Все как обычно.

Аватара пользователя
Crematoria
Floodneral
Class: Warrior
Nickname: Crematoria
Сообщения: 1602
Rank: Floodneral
Floodneral
Crematoria

Re: Crestfall

Сообщение Crematoria » 19 июл 2017, 23:43

Как обычно ни одного пруфчика? даже самого маленького?))
Darkx писал(а):Что там осваивать? Всё пройдено уже вдоль и поперек.

Аватара пользователя
Oldfagot
High Floodlord
Class: Warlock
Nickname: Oldi
Сообщения: 3151
Rank: High Floodlord
High Floodlord
Oldfagot

Re: Crestfall

Сообщение Oldfagot » 24 авг 2017, 01:16

Перевод обновления Asura от 11 июня 2017 года.
Крестфолцы,
Данный пост будет немного отличаться в сравнении с постами других разработчиков. Я не люблю печатать много, если это не код, поэтому я постараюсь написать коротко и ясно.
На каком мы этапе?
Мы слегка отстаем от нашего внутреннего графика. Из-за некоторых обстоятельств в реальной жизни, я не мог несколько последних недель работать в полную силу. На следующей неделе или вроде того, такие люди как @Soulson и @Roadblock наконец получат нормально заскриптованные миры, и таким образом мы действительно сможем продвинуться в этой области. Мы уже имеем большое количество готовых скриптов с нашего прошлого скриптового движка, и мы будем переносить их на новый, что облегчит нам работу. Наше внимание, как и внимание скриптеров будет направлено на 1 - 20 уровни
Так, когда же начнется открытое бета тестирование?
Мы всегда старались не давать точных дат, поэтому мы и впредь не назовем их. Сейчас все выглядит намного лучше, но все равно у нас еще много работы. В последнее время, мы все еще вносим исправления в обновленную систему заклинаний, мы хотим быть уверены, что у нас не осталось никаких серьезных ошибок (вроде путаницы, когда типы перезарядки заклинаний меняются местами, что приводит к их вечным восстановлениям). Мы также создали несколько расширений для базы данных, чтобы облегчить работу нашим новым ребятам вроде @Xaverius и @Nogar. Я искренне надеюсь, что в ближайшую неделю мы что-то уже решим.
@Elicas и я разработали план на несколько месяцев, и мы бы хотели успевать укладываться в определенные даты, но как я написал ранее в первом абзаце, реальная жизнь немного сместила наш график. Первоначально у нас была восьми-недельная подготовка к середине Июля, но в это время у меня случилась командировка, а большая часть Мая была занята реальной работой, поэтому нам пришлось сдвинуть график немного назад. Сейчас мы проводим внутреннюю проверку всего, чтобы узнать, где мы сейчас находимся и где должны были уже быть, чтобы, наконец, объяснить всем, что происходит.
Какие планы на открытое бета тестирование?
Нашим главным приоритетом является контент 1 - 20 уровней с 20 - 30 в качестве своеобразного бонуса. Когда бета-тестеры достигнут 1- 20, мы будет работать над 30 - 40, когда вы будете тестировать 20 -30 - мы будем править 1 - 20 и продолжим работать над 40 - 50 и так по накатанной. Иными словами, мы будем делать контент для новых уровней, и в это же время, исправлять уже проверенное вами. Мы признаем, что наш сервер не будет "идеальным", но мы действительно стремимся создать что-то максимально завершенное, чтобы все (рейдовые подземелья, ПвП, классовые задания, события, подземелья и так далее) имело отполированный вид. Как только мы определимся со временем для открытого бета тестирования и запустим его, наш публичный канал в Discord'e станет снова открытым, и мы сможем взаимодействовать с тестерами, чтобы процесс продвигался максимально быстро.
Как выглядит ситуация с точки зрения разработчика?
Хм, сложно как-то сразу ответить. Но, я рад видеть, что нам удалось многое исправить, конечно, у нас еще куча работы. Можно сказать, что мы еще находимся на "легкой" стадии разработки. Сейчас мы правим монстров, заклинания, скрипты, и если случится форс-мажорная ситуация, мы сможем все очень быстро исправить, не допуская долгого простоя сервера. Как я уже писал, мы отстаем от того, на что надеялись с @Elicas, но такие задержки иногда случаются. Мы все еще рассчитываем на открытие в 2017 году. На данный момент было обнаружено 1100 ошибок, половина из которых еще не была исправлена, так как мы были заняты "Общими" исправлениями. Много из тех ошибок, что остались, так или иначе относятся к заданиям, заклинаниям (НИП, игроки, предметы) или объектам (существа, предметы и так далее) - все это довольно просто исправить и это могут сделать наши новые ребята @Xaverius и @Nogar.
В завершении
Это будет единственным объявлением от меня на некоторое время. Моей главной задачей является разработка, поэтому у меня не так много времени на форумы и общение с людьми, которые мне пишут в Discord. На следующей неделе у нас будут новые "Вопросы и Ответы". Чтобы избежать повторов, мы решили пропустить блог Darkrasp'a который выйдет как обычно в понедельник, 26 июня. Благодарю всех за ваш интерес и/или веру в проект Crestfall. Я понимаю, что последние несколько месяцев были довольно молчаливыми для вас, а люди являются довольно нетерпеливыми, поэтому в очередной раз я благодарю вас за ваше ожидание. Касательно нашей команды, мы по-прежнему нацелены на открытие в 2017 году, и возможно даже на открытое бета тестирование в скором. – Другими словами: ОБТ пока не будет, но мы находимся в последнем шаге к его открытию
С уважением, Asura.
UPD:
Заранее поясняю, чтобы потом не было вопросов: когда начнется открытое бета тестирование, на сервере не будут рейты х1. Для этого у нас есть команда по тестированию.
http://forums.crestfall-gaming.com/index.php?/topic/2201-asuras-update-june-11th-2017/


Доброго дня, Крестфоллцы, и добро пожаловать на третьи Вопросы и Ответы! Все вопросы были взяты из прошлой рубрики. Вновь, напоминаю вам, что все сообщения относительно дат релиза будут проигнорированы, все, что требуется вам знать - Asura нацелен на 2017. Не сомневайтесь, вы будете первыми, кто узнает о дате выпуска, как только мы приблизимся к ней. Также на данный момент у нас нет никаких новостей по поводу открытого бета тестирования, над которым мы все еще ведем работу.
ОБЩИЕ ВОПРОСЫ
В: Каким вы собираетесь сделать донат, будет ли он, и какая разница будет между пожертвованиями на PvP и PvE серверах?
О: Донат будет, и я думаю, что администраторы будут принимать биткоины и другие виды альтернативной валюты. Честно говоря, мы еще всерьез не обсуждали донат как таковой, потому что он сейчас не так важен. Могу предположить, только не нужно сейчас воспринимать мои слова всерьез, что мы создадим опрос по поводу формы пожертвований, чтобы решить этот вопрос. Реальность заключается в том, что у нас есть счет, который должен быть оплачен и все пожертвования за этот месяц будут направлены на него, поэтому, однако, было бы неплохо узнать где мы получим самые высокие и самые низкие показатели исходя из результатов опроса, чтобы понимать, что ПОБУЖДАЕТ и что ОТТАЛКИВАЕТ людей от игры и пожертвований у нас.
В: Как долго вы планируете проводить ОБТ?
О: На данный момент мы не определились со сроками. ОБТ продлиться ровно до того момента, пока мы не убедимся, что сервер достаточно стабилен для запуска.
В: Будет ли ОБТ с рейтами 1х, заставляя всех бета-тестеров играть с нуля?
О: Конечно, всем тестерам придется создавать персонажей первого уровня, но Asura желает запустить ОБТ с повышенной скоростью получения опыта, чтобы облегчить процесс прокачки и ускорить тестирование. У нас также будут игровые мастера (ГМы) и администраторы, которые будут повышать игрокам максимальный уровень при необходимости, если понадобится тестировать определенный контент.
В: Во время ОБТ будет тестироваться весь контент, вроде того же Наксрамаса?
О: Во время бета-тестирования ожидается большое количество доступного контента, но открываться он будет поэтапно. Мы хотим протестировать все постепенно, поэтому, пусть мы и будем проверять рейды, но это будет последняя задача в списке. Кроме того, скорее всего мы не дадим игрокам протестировать «финальные» версии подземелий и рейдов, так как после устранений основных ошибок игровой механики и, имея на руках всю базовую информацию собранную игроками, мы оставляем за собой право перенастроить сложность.
В: Будут ли какие-нибудь «события» или «раздачи» недоступных предметов, учитывая, что у вас не будет никаких «магазинов вещей»?
О: Это маловероятно, но мы рассмотрим идею раздачи таких предметов перед запуском. Это связано с тем, что возможно мы все же создадим такую «лавку с предметами», если пожертвований не будет хватать на покрытие расходов сервера.
В: Будет ли сервер работать стабильно во время крупных мероприятий, вроде открытия врат Ан’Киража?
О: Мы рассчитываем, что сервера будут работать стабильно даже во время крупных событий. Учтите, что у нас будет ограниченный предел онлайна, а наше программное и аппаратное обеспечение не должно сдавать сбои.
В: Я полагаю, что после ОБТ будет вайп. Это правда?
О: Да, все персонажи и аккаунты будут аннулированы перед запуском.
В: Рассматривали ли вы какие-либо изменения в поведении стражников в нейтральных городах? В таких местах как Зимние ключи, Пиратская бухта и Танарис обычно много игроков, которые знают, как вызвать ошибку в поведении охранников, позволив им где-нибудь застрять, и убивать других безнаказанно. Как насчет таймера угрозы или вроде того?
О: Раньше мы с этим не сталкивались, поэтому я не могу ответить на вопрос, который мы даже не обсуждали. Возможно, мы еще подумаем над этим, если это станет серьезной проблемой во время ОБТ или после релиза.
В: Можно ли будет иметь нескольких персонажей из разных фракций на одном игровом аккаунте?
О: Такое было доступно только на официальных PvE серверах Blizzard, и так будет на Crestfall’e. Никаких кросс-фракционных аккаунтов на PvP сервере не будет.
В: Просто уточнить. Что для вас мультибокс? Например, сможем ли мы зачаровывать своих альтов (вторичных персонажей), проверять аукцион или банк с запущенным вторым окном? Без всяких сторонних программ? + Можно ли будет протаскивать своего низкоуровнего персонажа по подземельям?
О: Для нас мультибоксинг – стороннее аппаратное или программное обеспечение, использующее для управления двумя или более игровыми клиентами. Если вы нажимаете какую-то кнопку, а реагируют оба аккаунта, то вы нарушаете правила игры (читер). Alt+Tab для переключения на второе игровое окно, которое вы контролируете лично, не считается мультибоксингом. Тем не менее, управление несколькими персонажами, следующими друг за другом, пусть и не контролирующимися одновременно, может вызвать жалобы других игроков, за что ГМ сможет вас наказать – мы будем убирать всех не честных игроков, даже тех, кто «технически не нарушает правила». Все персонажи должны управляться вручную при взаимодействии с миром.
В: При игре на различных игровых клиентах, возникает повторяющаяся ошибка. Например: я использую французскую локализацию, и не смогу увидеть в общих каналах чата (/1, /2) игроков использующий англоязычный клиент, поэтому, созданный канал /world становится единственным местом для коммуникации. У Crestfall имеется решение данной проблемы?
О: На счет этого вопроса я не уверен. Мы создали сервер с поддержкой множества клиентов, и я считаю, что система чата интегрирована для всех клиентов одинаково. Вам лучше задать этот вопрос еще раз для следующей части данной рубрики, когда Asura вернется из отпуска.
В: Есть какие-нибудь новости о сайте?
О: Статус сайта не изменился со времен первых Вопросов и Ответов. Он будет доступен перед запуском, сейчас он не является нашим приоритетом.
В: Как будут выглядеть отчеты об ошибках (баг репорты) во время ОБТ? То есть, ошибки будут видны всем и каждый сможет их проверить, оставить свой комментарий, или же видны только для администраторов? Будет ли команда CFG создавать отдельный сайт для отчетов или создаст страницу на github’e?
О: У нас уже есть отдельный сайт для отчетов, но на данный момент он публично недоступен. Мы стремимся убрать там все ошибки перед запуском ОБТ. После запуска открытого бета тестирования, мы будем уже использовать новый, общедоступный сайт для отслеживания ошибок.
В: Будете ли вы внедрять учебные манекены?
О: В классическом мире World of Warcraft не было манекенов, и мы не собираемся их добавлять.
В: Какова позиция Crestfall по поводу удаления старых аккаунтов/персонажей по мере прогресса серверов?
О: Мы еще не обсуждали этого командой. У нас может быть несколько точек зрения: либо сохранять имена всех персонажей по мере прогресса, либо только имена персонажей, которые будут перенесены на новый игровой мир (реалм). Наверное, это будет зависеть от желания самих игроков. Это тот вопрос, над которым мы начнем думать, как только приблизимся к самому «прогрессу». Сохранять все имена кажется мне более правильным, так будет меньше драмы, но опять же, я об этом не думал.
В: Есть ли у вас какие-нибудь планы по борьбе с дисбалансом фракций?
О: На данный момент мы не планируем добавлять какие-то не Blizzlike функции по урегулированию фракций. Если Asura решит внести какие-то пользовательские изменения, то об этом будет написано. Мы будем следить за балансом фракций, однако, так как у нас «прогрессирующий» сервер, мы рассчитываем, что фракции будут более или менее сбалансированными, чем на обычной классике, та как с каждым новым патчем силы сторон будут меняться.
В: Было ли принято решение о том, что будет со старым контентом, когда дело дойдет до следующего дополнения?
О: На данный момент окончательных решений принято не было. Решение о конечном балансе новых дополнений будет принято, когда мы дойдем до них. Это позволит нам просмотреть статистику таких вещей как: процент игроков, активно участвующих в рейдовых подземельях, процент игроков, которые удачно прошли последние рейдовые подземелья, а также статистику населения и так далее.
В: Будет ли блокировка опыта для твинков до патча 3.2?
О: Маловероятно. Ранее суть твинков заключалась в том, чтобы без «блокировщика» опыта выбить себе лучшие предметы и завершить необходимые задания, не перекачав уровень.
В: Какую онлайн базу данных вы используете?
О: Мы не используем ни одну из существующих баз данных. Darkrasp создал базу добычи вручную, используя несколько разных источников, которую мы считаем самой точной. По поводу шанса выпадения (дропа), то мы склоняемся к более низкому, чем высокому касательно тех предметов, чей коэффициент падения нам точно не известен.
В: Как часто вы будете выпускать обновления для сервера, ежедневно, еженедельно или ежемесячно?
О: Расписание выхода патчей еще не обсуждалось. Скорее всего, у нас будут еженедельные или двухнедельные патчи по исправлению ошибок, причем самые важные ошибки будут исправляться и применяться в кратчайшие сроки.
В: Планируете ли вы запускать тестовый сервер для каждого патча перед открытием? Если да, то у вас будет группа по контролю качества вроде бета-тестеров или это будет открытое тестирование?
О: Asura планировал запустить тестовый сервер. Скорее всего, мы соберем команду для контроля качества, так как люди, чья работа тестировать контент, делают это лучше чем те, которые просто зашли посмотреть на него.
В: Что будете делать, если Crestfall не сможет оплачивать свои счета? Будете ли вы открывать для всех свое ядро или сотрудничать с другими проектами?
О: Asura отметил, что ядро будет открыто, во всяком случае, большая его часть, если потребуется. Если у нас будут проблемы с финансами, то мы просто сократим проект до таких масштабов, которые сможем себе позволить. Если это будет значить, что нам придется ограничивать максимальное количество игроков или слияние с другими проектами, то это будет прискорбно, но лучше, чем просто все бросить.
В: Есть ли дополнительная информация о том, что будет с серверами по мере открытия новых дополнений?
О: Я думаю, что мы отвечали на этот вопрос ранее. Пожалуйста, посмотрите вот эту тему - http://forums.crestfall-gaming.com/index.php?/topic/1... Если у вас есть дополнительные вопросы по этому поводу, то задавайте его конкретней.
В: Можете объяснить, как работает горное дело на ваших серверах в плане мест появления (спавн) руды, перерождением (респавн) и таблицы добычи?
О: Появление руды будет случайным, как уже было описано ранее. Таблицы добычи были написаны вручную и должны полностью отражать все то, как было в классическом WoW’е.
РЕЙДОВЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ
В: Будет ли Рагнарос невосприимчив к провокации (таунт)? На носте по этому поводу было много драмы, так как какой-то парень утверждал, что Рагнарос был невосприимчив к провокациям перед его упрощением (нерф), а другие говорили, что он был восприимчив. Мне интересно, как это реализовано у вас.
О: Наши исследования показали, что Рагнарос восприимчив к провокациям.
В: Было сказано, что К’Тун будет заскриптован не как в классической версии, но при этом все равно будет большим испытанием для игроков. Так ли это?
О: Мы намерены создать сложную и не заполненную ошибками встречу с К’Туном. Не будет никаких ненужных упрощений. Как упоминалось в прошлом посте, мы намерены выпустить рейдовый контент немного в усложненном формате. Так как первые игроки всегда наиболее опытны и подготовлены, они встретят К’Туна в своей полной силе, а уже потом, по мере времени, мы уменьшим сложность рейда до обычного, по нашему мнению, состояния, чтобы рейдовый контент был доступен не только самым сильным игрокам. Окончательное решение еще не было принято, может быть, мы вообще откажемся от этой идеи.
ЗАДАНИЯ
В: Будете ли вы чинить задание «На абордаж!» в Азшаре, который Blizzard по немыслимым причинам оставили в ошибках? Может быть, по завершению, он будет давать кучу опыта или серебра?
О: Скорее всего, нет. Это было очень странное повторяемое задание, за которое не давалось никакой награды, даже репутации. Тем не менее, изменение награды за задание, даже в таком странном случае – это кроличья нора, в которую мы не хотим лезть.
В: Так… стоит ли нам ожидать цепочки заданий вроде:
«Марг говорит» - (http://db.vanillagaming.org/?quest=1261) или «Требуется: капитан стражи в деревню Сломанного Клыка» - (http://db.vanillagaming.org/?quest=7862) (вместе с тремя другими элитными заданиями Джинта’алор) открытыми с самого начала?
О: Я не знаком с этими заданиями, но в целом, мы собираемся заблокировать контент, которому еще предстоит открытие, при запуске.
В: Могли бы мы получить список локаций / заданий / и так далее, которые будут закрыты при запуске?
О: Я назову только те, которые помню, этот список может быть не полным.
1. Высокоуровневые предметы, которые будут падать только после патча 1.9 (Тюрбан чароплета, Кольцо господства дона Мавриция, и т.п.)
2. Высокоуровневые предметы, параметры которых были изменены в патче 1.9, до этого патча будут возвращены к своим прежним параметрам. (Эпическая PvP экпиперовка, Бан'токский кушак, и т.п.)
3. Случайные свойства были изменены к их изначальные значениям, урон заклинаний и исцелений - они относятся только к зеленым предметам и немного упразднены.
4. Застава Кенария была разрушена – задания Круга Кенария не будут доступны.
5. Остров Йоджамба был разрушен – все задания племени Зандалар будут недоступны.
6. В Часовне Надежды все задания, связанные с Наксрамасом, были удалены.
7. Все задания, связанные с комплектом подземелья 2 (D2) были удалены.
8. Все классовые задания на пятидесятом уровне отключены.
9. Некоторые репутационные предметы были удалены из таблиц добычи (Бусы духов Зимней Спячки, Светящаяся кровь скорпида, Дикий росток, Расшифрованный текст культа Сумеречного Молота и т.п.)
10. Certain reputation rewards have been removed from vendors (2H Agility Enchant, Ironbark Staff, etc.)
11. Карты Новолуния были удалены из таблиц добычи.
Возможно, есть еще несколько вещей, которые изменены или будут изменены, но это довольно полный список. Большинство из этого будет восстановлено, как только мы откроем Ан’Кираж. Изменения в рейдах или репутации будут отменены по мере выпуска соответствующего контента. Это все для текущих «Вопросов и Ответов!» Следующая часть рубрики выйдет в воскресенье, 16 июля. Пожалуйста, оставляйте ваши вопросы для четвертой части вопросов под этим постом.
http://forums.crestfall-gaming.com/inde ... -3/&page=1


Добрый вечер. Давно не виделись. За последние пару недель мы кое-что сделали, и я думаю, что сейчас самое время рассказать об этом. Поехали.
Полагаю, я вновь вернулся к тому месту, когда я сделал последнее обновление. Мне потребовалось примерно полторы недели в начале июня, чтобы разобраться с некоторыми делами в реальной жизни, но я продолжал общение с командой. Это было немного трудное время, так как Asura был постоянно занят своей реальной работой, и не смог сделать обзор кода или решить другие проблемы. Но, он смог проверить и отправить (запушил на Github) большинство моих патчей. Работа над дополнительными атаками завершена, но исправления еще не были запушены, я думаю, он ищет способы максимально доработать код, перед тем как изменения отправятся в ядро сервера. Также, я помог Nogar’, тратя свое время на то, чтобы он получил всю необходимую информацию и завершил работу. В основном это были сведения, взятые из кода, описывающие то или иное поле в базе данных.
Последние две недели были более продуктивными. После того, как Асура закончил неотложные дела на своей работе, он разобрался с большим количеством нерешенных вопросов, сделал множество исправлений, как я уже упоминал, он одобрил множество моих патчей и разместил уведомление, в котором говорилось о необходимости тестерам проверить скрипты. К сожалению, компания, содержащая скриптовые миры, дала нам испорченное оборудование, сначала плохие жесткие диски, а затем неисправную материнскую плату. К тому времени, когда они все заменили и это все начало работать, Асура взял перерыв, но теперь, он вернулся.
Пока он отсутствовал, я написал около полутора десятков новых патчей для исправления ряда различных проблем. Например, теперь вы не можете менять оружие, пока вы разоружены, и если ваше оружие или щит сломаны, ваши шансы парирования/блока упадут до нуля. Еще много работы связанной с прочностью, это только начало. Заклинания лечения с продолжительным эффектом подверглись переработке, теперь они лечат правильно, и коэффициенты заклинаний применяются верно. Раньше происходило дополнительное разделение, поэтому игроки получали лишь часть силы, которая им нужна. Мы хотим сделать игровой мир немного сложнее, но это не часть плана. У меня много чего начато, я теперь лучше решаю проблемы с исправлением и выяснением причин багов, но я ждал, чтобы заняться основами с Asura, прежде чем я продолжу. Некоторые из моих следующих патчей больше по объему, и я хочу убедиться, что я делаю все правильно, прежде чем вносить большие изменения.
Я также сделал пару небольших патчей для заданий, которые исправляют отображение серебряного знака вопроса для невыполненных заданий и патч базы данных, который исправил пару заданий, неправильно настроенных на автозавершение, не позволяя игрокам брать их вообще. Также исправлено около 25 заклинаний существ и множество таблиц добычи. Еще было много мелких исправлений для базы данных, но нет смысла рассказывать о них.
Я помог Nogar с написанием значимых исправлений для базы данных, одно из которых относится к шансу срабатывания (проков) оружия, которые я исследовал некоторое время назад, но не нашел времени для исправления (мы оставили броню, однако она будет работать чуть по-другому, но оружие мы переделали в значительной степени). Он сделал много независимых исследований на другом патче, чтобы исправить некорректные коэффициенты заклинаний. Он вносит последние штрихи, которые должны исправить репутацию и опыт, получаемый за задания, исправлены ошибки, связанные с добычей, а также, я припоминаю, что он исправил репутацию, получаемую за убийство Пиратов Кровавого Паруса.
Мы повысили Ghostly и сделали его тестовым лидером, и он уже “напряг” тестеров на выполнение еще нескольких задач. Мы проводим наше первое тестирование контента, собираем различные отчеты, такие как: неисправные задания, неверный коэффициент выпадения добычи или НИПов, таким образом, предоставляя наши разработчикам базы данных информацию, по которой они смогутисправить эти ошибки. Это здорово помогло в поиске решений проблем, связанных с ядром сервера и о которых ранее сообщалось. Асура работает над расширением функционала отладки, что позволит тестерам более четко понимать работу ядра в конкретный момент. Cragus и Roadblock также занимаются разработкой полезных аддонов для тестирования, таких как дисплейное отображение способностей НИПа и аспекты добычи с него, таким образом, тестерам будет проще понять, что что-то работает не так, как должно. Мы осознали, что не даем тестерам нужный набор инструментов для предоставления нам полезной информации.
В любом случае, Ghostly держит тестеров в ежовых рукавицах, чтобы они тщательней проверяли заданный им контент и отловили как можно больше различных ошибок. Если мы не достигнем нужного прогресса, то мы будем готовы увеличить число наших тестеров. Нет, мы никого не будем выгонять, но если нам понадобиться, мы просто наберем еще людей.
Недавно мы вернули чеклисты первых зон и посмотрим, как быстро мы сможем решить найденные там проблемы.
Наши дальнейшие приоритеты заключаются в следующем:
1. Обзор кода и продвижение последних исправлений.
2. Запуск заскриптованного мира, чтобы Roadblock и Soulson наконец приступили там к работе, за которую мы им платим.
3. Крашфиксы, вызванные последними патчами.
4. Применение патчей для баз данных, которые были по ошибке откачены назад.
5. Восстановление столбца в базе данных заклинаний, из-за ошибки, в которой множество заклинаний работает неправильно.
После того, как все это будет выполнено, а оно не очень сложное в выполнении, мы снова вернемся к поиску и исправлению ошибок. В целом, да, у нас есть прогресс, никаких серьезных проблем. Наша команда мотивирована и продолжает работать, а это очень хорошо.
Ладно, достаточно, а то я начинаю болтать ни о чем, и речь пойдет бессвязная.
Мое следующее сообщение будет в понедельник, 10 июля. И как всегда, не стесняйтесь задавать свои вопросы и писать комментарии ниже. Поговорим с вами позже и спасибо за Ваш интерес к проекту Crestfall.
http://forums.crestfall-gaming.com/index.php?/topic/2219-darkrasps-blog-6262017/


Добрый вечер. Эти пару недель оказались весьма занятыми. В течение 10 последних дней, Asura добавил порядка 20 патчей, которые несли в себе огромное количество изменений. В основном это был искусственный интеллект и различные события, связанные с существами. Мы также занимаемся повторной реализацией всех исправлений для заклинаний, которые были отключены, когда мы только приступили к работе над данным проектом. Теперь же мы можем исправить все эти заклинания таким способом, чтобы оно не выглядело как какой-то костыль, хак, и приносило реальную полезность и эффективность при обработке.
Как пример, мы с Gorbulas исправили ошибку (краш) связанную со способностью дальнее зрение (был просто оптимизирован код). А такие способности, как дальнее зрение, орлиный глаз и сторожевой тотем имеют схожий принцип работы. Дальнее зрение и Орлиный глаз создают пассивного, невидимого НИП’а, после чего, ваша камера переходит к этому НИП’у, что-то вроде того, когда вы управляете подконтрольным вам существом. Необходимо было отключить ИИ для этого типа существ, которые создавались данными заклинаниями, чтобы они не могли двигаться или предпринимать каких либо действий. Самым простым способом будет написание хака “Используем способность, появляется НИП, id 14495, у которого отключен ИИ”. Но этот способ используют ленивые программисты, который к тому же является весьма не эффективным, создает риск дублирования, и не стоит отбрасывать тот факт, что он не исправит другие подобными ошибки.
Тогда и возникает потребность в огромном количестве тестировании подобных заклинаний и то, как оно поведет себя в том или ином случае. А что касается кода, то он становится трудно читаемым, неэффективным, медленным и неустойчивым. Намного лучше реализовать так, чтобы все эти исправления применялись ко всем подобным способностям, тем самым отбрасывая необходимость в тестировании всего, что может быть связанно с данными способностями. (Мы исправили все это путем внесения собственного атрибута существам, который мы сможем применить к любому НИП’у, которому необходимо отключить ИИ – одно изменение которое приемлемое для многих проблем).
Вот так и проходит “повторная реализация”, которая затрагивает порядка 200 заклинаний, плюс, несколько способностей с эффектами, как у подготовки и холодной хватки. Возвращение димишинга (прим. уменьшающая эффективность при повторном использовании способности) подкинуло нам работу по исправлению ошибки, которая вызывалась применением способности “контроль”, длительность которой была 20 сек. при первом ее применении (из-за этого, молот правосудия был немного мощнее в сравнении с тем, как должно быть), и мы исправили это в течении нескольких минут перед тем, как патч был установлен на тестовый игровой мир.
Большая работа была проведена над событиями существ, которые как, оказалось, были сломаны из-за некой путаницы в базе данных. Asura занялся этим вопросом (работа несложная, просто занимает много времени), и теперь все работает. Nogar же занимался с некоторыми из SQL скриптов, полагаю, его “занятия” прошли успешно. Кажется, он заскриптовал НИП’а – темного мага недремлющего аргуса, что в Альтеракских горах, ну, тот, который превращается в скелета, когда его здоровья доходит до низкой отметки.
Была еще одна ошибка при сохранении предметов, когда он надевался на персонажа, происходил краш, после чего ваш персонаж мог вечно висеть на экране загрузки. Я нашел одну из проблем и исправил ее. После, Asura проделал некоторую операцию с предметами, которая помогла предотвратить первоначальную причину зависаний персонажей из-за предметов. Объяснить это можно так, чтобы минимизировать последствия любых крашей или сбоев в работе сервера, мы часто сохраняем персонажей. Но для повышения производительности, мы не сохраняем все аспекты, лишь при значительных изменениях инвентаря, местоположения, здоровья – когда проходит определенный промежуток времени. Я плохо осведомлен в этом вопросе, какой промежуток этого таймера, Asura мог бы подробнее рассказать об этом. Но есть некоторые элементы, которые сохраняются “по требованию”, как пример, инвентарь.
Помимо сохранения по таймеру, он также сохраняется каждый раз, когда вы что-то подбираете (лутаете), либо какие-то значимые изменения, которые прошли со времени последнего такого сохранения. При таких изменениях предмет получает “отметку”, что его необходимо сохранить для персонажа. Проблема была с предметами, которые не были “отмечены”, от чего происходило дублирование предмета. Когда предмет пытался загрузиться в слот, в котором уже был другой предмет, сервер пытался найти пустое место в инвентаре и расположить его там. И наша проблема была в неудачной функции, которая не учитывала другие сумки, кроме рюкзака.
Расскажу немного об этом с технической точки зрения. Если вы разработчик, то вы наверняка уже знаете об этом всем, а если обычный казуальный игрок, то, скорее всего вам будет просто не интересно. Но, мне просто хочется рассказать. Создание инвентаря в WoW осуществляется при помощи двухкомпонентной системы, Контейнер и Слот. В контейнере почти все под номером -1 (минус один), после чего следуют слоты в кол-ве 97 штук, которые начинаются с 0 и нулевым слотом является место под шлем. Слоты 19-22 – ваши сумки (кроме рюкзака). 23-38 – содержимое вашего рюкзака. 39-62 – содержимое вашего банка, потом банковских сумок, покупные ячейки (слоты) у торговцев, ячейки с вашими ключами. Таким образом, вы можете идентифицировать любой предмет, который у вас есть, КРОМЕ сумок (ваш рюкзак – не сумка), по этим двум числам. Экипированные наплечники? Контейнер -1, Слот 2. Третий предмет в вашей сумке? Контейнер -1, Слот 25 и т.п.
Предметы, находящиеся в сумках, используют идентификатор (id) Контейнера, в котором находится эта сумка. Пример: у вас есть рюкзак путешественника, который помещен в Контейнер -1, Слот 20 (прим. переводчика: поместили ее в ячейку для сумок, и теперь у вас появилось еще одно окно сумок. То место, где она находится (по мимо стандартной рюкзака, вы можете поместить до 4-х сумок), называется слоты, и эти слоты идут под номерами 19–22), то пятый элемент в этом пакете будет находиться – Контейнер 20, Слот 5. Именно так информация сохраняется в базе данных (прим. переводчика: в ячейке базы данных записывается информация, что в контейнере таком-то, под слотом таким-то находится вот такой предмет).
И так, о нашей проблеме. Из-за ошибки с предметами, которые не были помечены, что их требовалось сохранить (повторюсь, мы это исправили, но важно исправит обе стороны, в случае, если произойдет особо неудачный краш), они будут дублироваться. Нет, “дублироваться” – не значит, что теперь таких предметов станет два. Надев шлем и сохранив своего персонажа, затем, надев другой шлем, старый в это время поместился в сумку без отметки, что с ним происходили какие-то действия, то выйдя с игры и вновь зайдя в нее, функция пыталась одновременно надеть на вас оба эти шлема. Первый из них работает отлично, а второй пытался поместиться в слот, где уже есть другой шлем, и, когда система это замечала, пыталась найти для него место в сумках.
Проблема данной функции в игнорировании контейнеров при размещении предметов. Когда функция “найти свободный слот” обнаруживала свободный слот, в вышеупомянутом контейнере 20, слот 5, то она просто пыталась бы разместить его в контейнере -1, слот 5, а этим местом являлась ячейка под ваш пояс. Реализация данного исправления не была сложной, необходимо лишь было заставить функцию учитывать контейнеры и ”вуаля”, проблема решена.
Что-то я расписался. Хорошо, тогда я быстренько пройдусь по тому, чем мы сейчас занимаемся. Я занимаюсь исправлением нескольких ошибок, связанных с добычей (лутом), весьма утомительная работа с базой данных, включающая разделение множества шаблонов, чтобы они корректно работали, уже готово 100 из 190. Также пытаюсь отсортировать их, чтобы они отображались в порядке качества, а не по id. Исправлена формула, которую мы используем для определения увеличения навыков оружия и брони. Найдены и исправлены ошибки в БД со случайными свойствами, вызванными более ранними опечатками. Исправлена ошибка, связанная с ДоТами и ХоТами заклинаний, когда их коэффициент урона вычислялся по тику, а не по применению (касту). Нашел причину мелкой ошибки в добыче (луте) с существами, с которых нельзя было получить добычи, при применении способности снятие шкур, хотя было уведомление, что с этого существа можно свежевать. Помог Nogar’у с хламом в БД, он все-таки занимается исправлением множества вещей, и это здорово. Возможно, было что-то еще, но я не могу вспомнить (прим. переводчика: и не вспоминай).
Мы очень заняты, поэтому я собираюсь закончить с текстом. Ведь даже сейчас, прежде чем уйти спать, я собираюсь пересмотреть еще несколько шаблонов.
Хорошо, на сегодня все. Мое следующее сообщение будет в понедельник, 24 июля. Хочу отметить, что Asura сейчас находится за городом, в командировке, и с сегодняшнего дня, в течении недели будет занят. Как всегда, не стесняйтесь задавать вопросы или оставлять комментарии. До скорых встреч и спасибо за ваш постоянный интерес к Crestfall.
http://forums.crestfall-gaming.com/index.php?/topic/2240-darkrasps-blog-7102017/


Добрый день, Уверен, многие из вас читали новую "драму" на wowservers. Закрывшись от сообщества после осадков LGN (Legacy Gaming Network), мы надеялись, что дальше будем двигаться только с самыми преданными приверженными идее бета-тестерами и сосредоточимся исключительно на разработке сервера. Однако, кто-то сел не в ту лодку.
Вышеуказанный пост был умным. Просто некая правда, представленная в наихудшем свете (вперемешку с откровенной ложью), чтобы все выглядело значительно хуже, чем есть на самом деле.
Итак, перейдем к той самой правде.
- Да, около 15 человек из бета-команды ушли в инактив за последние 2-3 месяца.
- Да, Ghostly теперь "ведет" тестеров. Это не из-за того, что Asura'е плевать, а потому что мы получили опыт от ухода Outstanding'а и решили передавать часть обязанностей другим людям.
- Да, узел кластеризации подземелий/рейдов в настоящее время отключен. Мы прекрасно знаем, что он работает, и на данный момент в правках не нуждается.
- Да, мы задержали выпуск Вопрос/Ответ 4. Он готов, просто сперва его должен рассмотреть Asura, который возвращается из командировки в субботу. Мы уже предупреждали: (Darkrasp привел цитату от 12 Июля 2017 года). Как вы видите, когда Вопрос/Ответ 3 был закрыт, мы сообщили о возможной задержке из-за командировки. Это не новость для тех, кто хоть изредка уделяет внимание форуму.
Вдогонку:
- Ошибки классов не исправлялись с января/февраля? Правда и неправда. Исправление классов имело более низкий приоритет по сравнению с решением проблем основополагающих механик, таких как расчет шанса уклонений, поиск маршрутов и вещей подобного рода, но теперь оно также является основным направлением. Последний рывок с классами был 11 дней назад, где было исправлено около 200 сломанных заклинаний. (https://vk.cc/6W7PQ7)
- Наши первые скриптеры получили доступ к скриптовой машине и сейчас они работают. Немного отстают, но работают. У Soulson есть некоторые проблемы с подключением, которые потребуют какое-то время для их решения. Надеюсь, скоро все поправится.
- Crogge никогда не был, не является и не будет разработчиком сервера Crestfall. Он за кулисами управляет аппаратным обеспечением и веб-сайтом, так что пока машины на ходу, он делает свою работу. Он также никогда не угрожал бета-тестерам увольнением из проекта, кроме случая, когда он попросил людей прекратить переносить личную неприязнь на форумы Elysium, что негативно отражалось на всей команде Crestfall.
- Хоть многое еще и предстоит заскриптовать, 1-60 уже далек от того состояния, в котором находился. Можно спокойно качаться в любой зоне игры с 1 по 60 уровень, и большинство заданий при этом будут работать.
- PvP неформально тестировался на протяжении всего проекта, что также разнится с "абсолютно" не протестированным. Направленная на PvP волна теста запланирована перед выходом ОБТ.
Мы полностью переписываем этот эмулятор, использующий ядро Ascent. Это не пресловутый Mangos, к которому так все привыкли за последние семь лет. Мы не лепим пластырь на дыры, чтобы хоть как-то приблизиться к blizzlike. Мы полностью вырвали целые разделы кода и написали их с нуля в соответствии с современными стандартами профессионального кодирования. Сюда входят такие системы, как система определения заклинаний, шаблоны добычи (лута) и профилей для всех существ и боссов в игре, система кластеризации и многое другое. Здесь нет правок в работу команды, которая трудится над относительно современным Mangos, все лично переписано с нуля нашими разработчиками.
Тестеры сообщили более чем о тысячах проблем, и наш рейтинг исправленного составляет около 65%. Это не означает, что больше нечего искать, но это показывает насколько мы продвинулись вперед в течение проекта. В данный момент Asura работает над углубленной системой исправлений для тестеров в сотрудничестве с Roadblock, кто создает пользовательский аддон, который позволит разработчикам собирать больше данных, а тестерам получать подробную информацию о боевых расчетах. Это даст неслыханную возможность тестерам сканировать работу кода и поможет распознать ошибки, которые еще не были обнаружены.
В ответ на обвинения, направленные против Asura'ы:
"Касательно обвинений в мой адрес, я нахожу их в равной степени забавными и причиняющими боль. Забавно, как меня представляют в ложном свете, а больно, потому что человек, которому мы доверяли, нападает на нас таким вот образом. Я не могу опровергнуть обвинения, пожалуй, все-таки лучшим доказательством будут не слова, а дело. Я выпущу этот сервер."
Что по поводу 2018, это возможно? Да, это возможно. Остаёмся ли мы приверженцами выпустить сервер в этом году? Да, остаёмся. Тот час, когда изменим цель нашего релиза с 2017 на 2018, мы дадим вам знать.
Поговорим о том, что есть и что не изменить. Это хобби-проект, над которым мы работаем, ПОТОМУ ЧТО МЫ ХОТИМ над ним работать. Реальность такова, что да, проект мог бы лучше управляться, наверное, но мы это делаем так, как мы это делаем. Asura единственный, кто обладает знанием и опытом проведения шоу, не говоря уже о том, что весь проект от самого зачатия был только его идеей. Может вам не нравится стиль его руководства, но это очень зря. Возможно он не тот герой, которого вы заслуживаете, но он тот, кто нужен нам прямо сейчас.
Мы не устанавливаем черты сроков для нашей команды; мы позволяем людям вносить свой вклад по мере их возможностей, зная, что все идет к конечной цели. Когда мы озвучиваем приблизительную дату до чего-нибудь, оценка времени базируется на текущем прогрессе, а не на крайнем сроке, установленном заранее. Дата меняется, и пока некоторые люди, думают, что ничего не происходит, на самом деле означает, что "случилось дерьмо ", будь то проблемы в реальной жизни, или же необходимость переписать сложный код, возможно создание дополнительного функционала для тестеров, или вовсе нужно время для восстановления сил.
Все мы - сотрудники, тестеры и сообщество в целом являемся добровольцами. Мы не просили и не приняли ни одного доллара от сообщества. Crogge, Asura и я (Darkrasp) взяли на себя всю стоимость разработки, не моргнув и глазом (хостинг и домен для этого форума, хранилище кода, бета реалм, для безопасности аппаратное и программное обеспечение и т.д.). Я подчеркиваю: мы делаем это, потому что нам это нравится. Работа, времяпрепровождение с друзьями, все это. Это не бизнес, не PR-фирма, не правительственный проект... Это хобби.
Мы можем бросить проект, только если перестанем получать от него удовольствие, хорошая часть наших современников даже настаивает на этом. К счастью, мы еще в состоянии послать их и со спокойной душой продолжить заниматься своим делом. Если хотите, чтобы все было профессионально и управлялось предприятием, то вы находитесь явно не в том месте. Идите и позовите Viper с Daemon (главные администраторы сервера Nostalrius - прим. переводчика), если сможете найти их.
Crestfall всеми правдами и неправдами идет к завершению, но это будет на наших условиях. Точка.
К слову, мы признаем, что наш недисциплинированный подход вызывает у людей сомнения в отношении нашего прогресса, поскольку работа выполняется постоянно, ее сложно уместить в какой-то временной отрезок или схему. Отчасти это сделано намеренно, поскольку это хобби, мы бы не хотели, чтобы нас прижимали сроки, превращая удовольствие в источник стресса. Что мы хотим сделать - это разработать четкий план действий, некий контрольный регистр прогресса, где будем отмечать, что было сделано, а что в процессе выполнения. Из-за обширности того, чем мы занимаемся, очевидно, что этот список будет подвержен изменениям, но в любом случае это позволит сообществу наблюдать за прогрессом - увидеть, что тестируется, над чем ведутся работы и что уже сделано.
На реализацию уйдет некоторое время и мы пока не имеем четкого представления, как это будет выглядеть, но мы чувствуем, что выбрали правильное направление для осведомления - это позволит вам увидеть, что мы и правда что-то делаем, что мы действительно продвигаемся к релизу. Мы подумали и начали писать целый ряд инструментов, которые могли бы несколько автоматизировать этот процесс, теперь мы собираемся тщательно изучить все что потребуется, чтобы определить, сколько времени это займет и оправдает ли результат задержку.
В то же время мы хотим хоть немного вернуться к нашим истокам и начать больше общаться с сообществом. Пока наш график на форуме останется прежним, мы открываем публичный канал Discord и приглашаем вас присоединиться к нам. Конечно, это будет немного отвлекать, но мы считаем, что это важная часть построения отношений и, конечно, того стоит. Чтобы поддерживать порядок, мы заинтересованы в подборе нескольких новых модераторов/комьюнити-менеджеров для помощи в управлении общественным каналом Discord. Заинтересованные личности должны отправить мне (Darkrasp) сообщение на форуме.
Кроме того, мы также добавим несколько дополнительных бета-тестеров, чтобы заменить тех, кто недавно нас покинул.
Итак, в заключение, и мы благодарим вас за то, что прилипли к экранам, читая эту стену текста, наша команда по-прежнему мотивирована и продолжает творить. Наше намерение сократить общение с сообществом, чтобы избежать драмы, работать быстрее и меньше отвлекаться обернулось нам боком, более того это вызвало сомнения по поводу проекта. Мы пытаемся найти точку равновесия, которая позволит нам поддерживать общение без ущерба разработке. Нам также важно повторить, что этот проект для нас является хобби; мы делаем это, потому что нам нравится это делать, и нам не придется давиться обещаниями или соблюдать сроки. Мы стремимся к выпуску, но мы не будем выпускать мусор.
Это будет сделано, и это будет сделано правильно.
Огромное спасибо за терпение, понимание и, конечно, ваш постоянный интерес к Crestfall.
http://forums.crestfall-gaming.com/index.php?/topic/2259-crestfall-update-7222017/


Мультибоксинг (от англ. multiboxing) - игра одним человеком с нескольких аккаунтов в одно время. - прим. переводчика. Привет, Крестфолцы. В связи с недавними обсуждениями на данную тему, администрация Crestfall приняла окончательное решение относительно мультибоксинга на серверах PvE и PvP.
Персонажи со вторичных учетных записей единовременно допускаются только в столицах и на пути в столицы. Альтернативные аккануты могут использоваться только для профессий, аукциона или, как дополнительный склад. Одновременная прокачка сразу нескольких персонажей, даже если вы просто "следуете" и переключаетесь между клиентами, приведет к блокировке обеих учетных записей. Одновременное использование нескольких аккаунтов в PvP - тоже самое.
Использование Аукцион-ботов на вторичном аккаунте также приведет к блокировке обеих учетных записей.
С уважением,
Команда Crestfall
http://forums.crestfall-gaming.com/index.php?/topic/2263-multiboxing-rules/



Добрый день, Крестфолцы, и добро пожаловать на Вопрос/Ответ 4. Все вопросы для данного раздела были получены из комментариев к предыдущей статье. Также напоминаем, что сообщения касающиеся даты релиза будут проигнорированы, но Asura по-прежнему нацелен на выпуск в 2017 году. Когда мы приблизимся к релизу, вы первые, кто об это узнает. К сожалению, пока нет никаких известий о начале ОБТ, над которым мы работаем прямо сейчас.
Этот Вопрос/Ответ будет короче, чем обычно, поскольку в этом месяце люди больше занимались обсуждением мультибоксинга, чем спрашивали что-то. Помните, мы не придумываем вопросы из головы. Если вы не спросите, мы не сможем ответить.
В рамках этих обсуждений мы приняли окончательное решение относительно правил мультибоксинга. Пожалуйста, ознакомьтесь: https://vk.cc/6Wi9zS
ОБЩИЕ ВОПРОСЫ
В: Соответствует ли актуальной версии ваша система собирательных ресурсов, стоит ли нам ожидать, например, в зонах, где обычно находились медные жилы, появление чего-нибудь еще (помимо жил), или вообще сами области изменятся так, что в них может быть все, что угодно?
О: Наше намерение - сохранить одинаковые типы ресурсов в одних и тех же областях. Вы не увидите Залежи железа, где видели, допустим, Медную жилу. Система предназначена для того, чтобы объект появлялся не в определенной точке, а в радиусе этой точки, и для того, чтобы рандомизировать время этого появления. Игроки, которые раньше усердно занимались сбором, практически не заметят разницы, просто ресурсы будут располагаться более случайным образом, что помешает появлению кемперов и ботов.
В: Насколько быстро будут выходить новые рейды / аддоны?
О: Мы намерены выпускать новые рейды каждые четыре месяца, плюс-минус. Аддоны, конечно, это большой шаг, требующий тщательного мониторинга перед переходом. Мы можем дать приблизительную оценку в 1.5 года от Ваниллы до TBC (The Burning Crusade), но это пальцем в небо, цифра может измениться абсолютно в любую сторону.
В: Ваши догадки, как долго будет длиться Ванилла, может вы планируете соответствовать 100% blizzlike, запустив TBC через такой же период, через который сделала это компания Blizzard?
О: Переход на TBC, мы ожидаем, приблизительно спустя 16-24 месяцев после запуска Ваниллы.
В: На протяжении всей Ваниллы количество добычи за убийство рейдовых боссов увеличивалось, также как и на TBC один раз: будет ли Crestfall делать что-то подобное, шагая через патчи, или параметры будут иметь окончательный вид с самого начала?
О: Наше намерение - использовать таблицы добычи 1.12 для всех боссов в рейдовых подземельях на 20/40 человек.
В: Что, если вы играете за альянс на PvP-реалме, и у вас есть персонаж за орду на PvE, внезапно игровые миры сливаются в один, допустим PvP, что тогда? Альянс и Орда на одном реалме?
О: В таком случае мы проконсультируемся с сообществом и вместе решим, что делать. Конечно, в приоритете сохранить два жизнеспособных игровых мира без дальнейшего их слияния.
В: Упадет ли Талисман соединения осколков на Crestfall?
О: Один на сервер.
В: Будут ли спасающиеся бегством мобы подвержены замедлению? Это одна из надоедливых ошибок всех приватных серверов.
О: Да, будут: https://vid.me/MLHdk. В данный момент присутствует другая неисправность - когда вы произнесли заклинание на убегающего из-за небольшого количества жизней моба, замедление (или другой эффект) срабатывает, но существо немедленно перестает удирать и атакует вас. Еще одна ошибка в нашу копилку .
В: Я читал(а), что на один IP-адрес вы допускаете две учетные записи. А если есть несколько человек проживающих вместе, как я и мои соседи, можем ли мы подать петицию, чтобы избежать блокировку?
О: Мы пока не решили сколько будет доступно аккаунтов на IP, и еще в раздумьях. Уточним это и объявим ближе к релизу. Возможно, только двум людям будет позволено играть с одного IP-адреса. В таком случае точно не будет никаких исключений, потому что мы не знаем для чего вам на самом деле нужен доступ (для людей или же ботоводства/мультибоксинга). Реальность такова, что мы готовы разбить несколько яиц, чтобы сделать вкусный омлет.
КЛАССЫ
В: Как на Crestfall работает периодическое лечение (HoT, Heal over time) друида? Например, будет ли Омоложение (Rejuvenation) перезаписывать другое Омоложение с тем же рангом, или друид с наибольшим количеством бонусного лечения будет всегда в приоритете? Я слышал аргументы к обоим вариантам, поэтому и спрашиваю.
О: Любое заклинание периодического лечения перезаписывается другим того же ранга, независимо от талантов или снаряжения. Это сделано для того, чтобы целители занимались своим делом эффективнее, не теряя маны, и лучше фокусировались на целях, которые в них нуждаются.
ЗАДАНИЯ
В: Будет ли ваш TBC-реалм иметь схожую с Ваниллой политику постепенного открытия контента (задания, зоны, подземелья)?
О: Если честно, мы не забегали так далеко. Могу предположить, что мы запустим сервер TBC в его незавершенном состоянии - полностью настроенным, но до какого-то момента без доступа к лидирующим подземельям и рейдам.
Вопрос/Ответ 5 запланирован на Август, с датой пока не определились. Так как в данный период я буду в отпуске, этим займутся другие члены команды. Со временем мы вам все сообщим.
http://forums.crestfall-gaming.com/index.php?/topic/2264-qa-4/


Добрый вечер,
Я позабыл об этом обновлении, поэтому уже очень поздно. Постараюсь сделать его коротким, чтобы успеть лечь спать в разумное время.
Прежде всего, Asura работал просто над кучей вещей - мы поднажали к альфе TBC (The Burning Crusade), поэтому он трудился и в этом направлении. Прежде чем вы начнете жаловаться, мол мы должны сконцентрироваться на Ванилле... мы знаем. Работа над TBC - это прекрасная смена обстановки, которая обнажает проблемы и улучшения для ядра, применимые и к TBC, и к Ванилле, что несомненно является пользой для самой Ваниллы, кроме того это просто показывает наше серьезное отношение к путешествию через дополнения. Прямо сейчас, не меняя realmlist, можно подключаться к нашему логин-серверу с обоих клиентов (Ванилла и TBC). Игра сама определит, какой клиент вы используете и перенаправит вас на соответствующий сервер. TBC все еще не стабилен, но уже можно войти и играть - задания работают, существа работают, искусственный интеллект работает, полеты работают и так далее. Asura преобразовывает систему банка гильдии под поддерживаемый кластеринг. Это невероятно сложная задача по сравнению с обычным банком.
Возвращаясь к предыдущему блогу, в Ванилле система инвентаря относится к одному персонажу за раз, а все ваши вещи - это комбинация идентификаторов (ID) контейнеров и слотов. В случае с банком гильдии это больше не работает. Здесь обрабатывается сразу несколько персонажей, которые имеют свои уникальные идентификаторы, плюс уточняется, какой персонаж имеет доступ к банку, предмету и странице хранилища. Банки должны передавать вещи вперед/назад как между игроками, так и внутри себя. Для меня это что-то нереальное, но ему, похоже, нравится.
Так что да, мы не хило так поднажали. Asura предполагал, что к выходным уже справится, но из-за ограничений по времени и размеров кода он немного задержался. Это обновление включает в себя новейшие инструменты отладки и множество исправлений, обнаруженных во время работы над TBC, правки переданных нам ошибок, наработку Nogar'а и патчи, подготовленные мной. Поэтому мы с радостью отдаем это на растерзание нашим тестерам, но так как задача сложная, потребуется немного больше времени, чем ожидалось. Думаю, пара дней и все будет на бета-сервере.
Nogar таскает наших тестеров по зонам, исправляя общие проблемы базы данных, такие как рейтинг выпадения предметов, а также возится с SQL и Lua языками программирования. Как я понял, сейчас он борется с начальными заданиями на тотемы шамана.
Мы приняли четыре заявки на роль модераторов канала в Discord. Djlovedrop, Maronics, Seefly и Swen. Они быстро осваиваются, и чат в целом дружелюбен.
Ладно, что касается меня. Последнее время я работал над двумя вещами, которые уже готовы и представлены на рассмотрение, просто ждут одобрения и установки.
Первое - это была совместная работа с Gorbalus'ом. В нашей таблице базы данных точно указано, с какими предметами создается новый персонаж, однако некоторые тестеры передавали, что герой появляется в весьма странной экипировке. Эльф и Тролль охотники, например, начинали с надетым тканевым поясом 32 уровня и без боеприпасов. Орки вообще имели Эликсир подводного дыхания с 0 зарядов, который нельзя было использовать, передвинуть или удалить. Действительно непонятная хрень. Мы крутились вокруг предметов в базе данных, думали, что ошибка связана с загрузкой таблицы в память сервера. Когда существует такая проблема, вы можете нахватать неверных или просто случайных значений, поэтому-то мы и решили, что все эти предметы - результат плохого загрузочного кода.
Оказалось, что база данных загружалась отлично, а эти предметы вообще извлекались не из нее - они извлекались из файла клиента, отвечающего за предметы с которыми игрок появляется. И пока наш загрузочный код использовал базу вместо данных клиента, получалось что-то пугающе странное. Поэтому, мы отбросили код клиента и сделали нормальную загрузку из базы данных. Теперь все работает просто замечательно, и мы избавились от целой кучи ненужного кода, что всегда приятно.
Следующее, над чем я работал, и что заняло большую часть времени, это перелопачивание шаблонов добычи и некоторая корректировка кода в ядре.
Наша система добычи, которую я также описывал в малейших деталях, основана на шаблонах. Существу будут присвоены сразу несколько шаблонов, что позволит в разном порядке генерировать добычу, и делать так в порядке увеличения этих шаблонов. Это все, конечно, хорошо, но есть побочный эффект, который неверно отображает предметы в окне добычи, что, я знаю, станет проблемой для игроков. Я имею в виду - та же самая добыча, просто не в правильном порядке. Такие вещи приводят людей в бешенство, и соответственно, приводят меня в бешенство, потому что потом именно мне придется разбираться с жалобами, вот я и хочу это сразу прояснить.
Когда впервые написал систему, я использовал нумерацию шаблонов для удобства назначения добычи, и порядок был случайный. В то время я не думал, как предметы будут отображаться. Чтобы это исправить я должен всего лишь прописать серию SQL-запросов, которые бы изменили шаблоны и расположили их, как надо. Однако некоторые вещи все равно будут идти не по порядку, в основном это предметы заданий, которые можно надеть (предметы заданий имеют самый большой набор шаблонов и всегда будут последними в списке окна добычи, хотя должны отображаться выше). Также существа с уникальными или привязанными к областям предметами, которые нельзя надеть (в основном это предметы профессий, и предметы, начинающие задания). В любом случае, их не так много, чтобы индивидуально подправить, с большей частью уже покончено.
Это же породило проблему с выпадением мировых предметов, которые в ядре обрабатываются иначе. Как мы уже говорили, подобные шаблоны генерируются динамическим образом на основе уровня NPC, т.е. из элитного существа 62 уровня может выпасть Пылающий меч Тибу (http://db.vanillagaming.org/?item=1728), но из этого же существа 61 уровня - нет. Что мы сделали - установили шаблону отрицательный номер, и при генерации добычи, когда ядро видит этот отрицательный номер, то использует алгоритм выпадения мировых предметов, а уже в остальных случаях использует обычный алгоритм.
Проблема в том, что мировые предметы ВСЕГДА отображаются в верху списка, может это и хорошо для обычных существ, но для боссов это очень странно. В общем, я более грамотно упорядочил эти шаблоны - теперь они идут после уникальных и привязанных к областям предметов, но перед предметами профессий и барахлом. Что потребовало манипуляций с ядром, потому как эти номера еще не были отрицательными, и также это затрагивало таблицы добычи предметов (как Барахло Кум'иши (http://db.vanillagaming.org/?item=12122)), и игровых объектов (как Тайник повелителя огня (http://db.vanillagaming.org/?object=179703), или самые обычные сундуки с сокровищами). Было немного стрёмно переделывать все это, не наворотив что-нибудь еще. Ведь потом будет кошмаром найти и исправить, если, например, случайно пропустил шаблон, или установил его в неправильном порядке, или один перезаписал другим. Поэтому было просто необходимо делать все максимально осторожно и с первого раза... Любая ошибка имела бы далеко идущие последствия, которые мы могли даже не заметить до ОБТ, или что хуже, до релиза. Это точно не та вещь, которую вы можете сделать неправильно, а потом переделать.
Так что, за некоторым исключением, теперь сперва вы должны видеть все уникальные предметы существа, затем специальные привязанные к областям предметы, затем любые мировые предметы, затем предметы профессий, затем барахло, а затем предметы заданий. Почти уверен, что так и предполагалось. В любом случае, я доволен и не хочу тратить на это больше времени.
Ладно, я закругляюсь. Уже ночь, а мне завтра рано вставать. Следующая часть блога выйдет в понедельник 14 августа. Как всегда, не стесняйтесь задавать свои вопросы или оставлять комментарии ниже. До встречи, и еще раз спасибо за ваш постоянный интерес к Crestfall.
http://forums.crestfall-gaming.com/inde ... g-7312017/


phpBB [video]
[WOW Classic] Присоединение Crestfall к Elysium - подробности от разработчиков
КIНЕЦ

Аватара пользователя
Chinghizkhan
Floodlord
Class: Hunter
Nickname: Crazyfish
Сообщения: 1736
Rank: Floodlord
Floodlord
Chinghizkhan

Re: Crestfall

Сообщение Chinghizkhan » 24 авг 2017, 01:22

Ппц, я уже успел забыть, что там уже два года кто-то пишет телеги по поводу фрешика.

cron

Вход  •  Регистрация