News Information Twitch Warcraftlogs
Аватара пользователя
Thrusher
High Floodlord
Class: Paladin
Сообщения: 3367
Rank: High Floodlord
High Floodlord
Thrusher

Re: Crestfall

Сообщение Thrusher » 06 дек 2016, 17:33

Дуф писал(а):
Grelaks писал(а):"Well, first thing's first: we're going to go into closed beta with a huge amount of stuff not working. We disabled all our spellfixes so many class spells are broken, virtually no quests or events are scripted, transports are disabled, pets are a mess, etc."

Я рыдаю :pandaredlol:

Oldfagot писал(а):Хотите я раскажу вам как всё будет :trololo:
Все завалятся на вальконосты, переконтуются там пол годика до релиза крестфола. К тому моменту топ ги осознают что лучше там где всё работает лучше (думаю за эти пол годика как раз и отполируют всё до чего тестеры дотянутся), а не онлайн и лагов больше. А за большими организациями последуют и мелкие, голдселлеры и прочие китайцы, вот так комьюнити и мигрирует. Это как раз ссаные ностовцы обосрались при виде конкурента и на отъебись сворганили засос с валькой, чтоб совсем не проебать свой (хоть и заслуженный) хайп на ваниле. Не то что бы я сильно хейтил ност (т.к. сам там играть буду :trololo: ). Просто их работу можно сравнить с ремонтом запорожца: покраска гуашью, заклеивание отсутствующих стёкол скотчем и заливанием в бак ослиной мочи вместо бензина, ну для меня это так выглядят все эти временные заплатки. Крестфоловцы же вытачивают детали на станках по старым чертежам запорожца и пытаются собрать его с нуля, кое где даже прихуяривая современные девайсы типа кластеринга, кроссреалм бг поддежка локализаций и прочего.
А вы и дальше успокаивайте себя что нафармленной химии на носте вам хватит чтоб закрыть накс, да и вообще построить коммунизм в скором времени :trololo:
:P.S.) ах да, обязательно не забудте написать что всё это у крестфола на "бумаге", никто это не щупал, и это вообще один большой развод для олди :|)

Oldfagot писал(а):
Darkx писал(а):Олди, а реально на чём основываются твои утверждения, что ребят там детали вытачивают?
И то что ты говоришь, что они якобы будут делать шикарный продукт в то время как ностизиум наспех запустил серваки и через полгода задявят их, тоже не понятны, думаешь на носте ребята полгода писюн будут забивать на работу?

-Основываются на предположении о том, что они говорят правду :redlol) презумпция непиздаболости, пока не доказано обратное *pokerface*
-Типа ност год склеивал скотчем и изолентой куски мангоса, прикладывал подорожник к пингу. А теперь в 2017 то заживёёёёёём! в сутках будет 48 часов вместо 24 и у них найдётся время чтобы исправить то, что они не смогли за год. Или на них снизойдёт божественное просветление решающее все эти проблемы\ограничения старого ядра.
После старта носта2.0 они также будут латать вылезающие баги прогреса каждого нового патча, готовится к следущему патчу, банить конкурентов-голдселлеров и наводить хайп, как будто что-то качественно изменится. Разве что последние пол года они не играли в лигион (по-тихому, а не как честные крейстфоловцы), а в чёмто ковырялись, но это мы узнаем уже скоро.
:P.S.) как же легко вбросить и пожинать урожай на этом форуме :trololo:

Фанатик чёртов. :goplol:
:pandaredlol:

vdv


Аватара пользователя
Oldfagot
High Floodlord
Class: Warlock
Nickname: Oldi
Сообщения: 3151
Rank: High Floodlord
High Floodlord
Oldfagot

Re: Crestfall

Сообщение Oldfagot » 06 дек 2016, 17:50

Ну для себя я прочитал абзац содержащий выдранную из контекста фразу, всё понятно логично и ничего не меняет. Но то как вы тут все повелись на вброс это :pandaredlol:
Ностоватники прям, а кто роль Киселёва исполняет, дуф или трашер? :trololo:

Аватара пользователя
Grelaks
Peon
Class: Warlock
Nickname: Grelaks
Сообщения: 18
Rank: Peon
Peon
Grelaks

Re: Crestfall

Сообщение Grelaks » 06 дек 2016, 18:04

:pandaredlol: ну да, там же все так двусмысленно и не однозначно :Picard: все из контекста вырвано, обычный вброс

Аватара пользователя
Дуф
High Floodlord
Class: Druid
Nickname: Doofhoof
Сообщения: 5267
Rank: High Floodlord
High Floodlord

Re: Crestfall

Сообщение Дуф » 06 дек 2016, 18:11

Вброс/не вброс, но согласись, что вырубать все свои наработки как минимум странно. Особенно после тех стен текста что они раскатывали.
Ты там парой страниц назад писал про презумпцию непиздабольности, тебе не кажется что в мире пираток вова как раз таки работает презумпция пиздабольности - все априори пиздаболы, если не докажут пруфами обратного.
И не надо опять в крайности вдаваться и утрировать в духе "дуф-ностоватник хейтер крестфолла, дуф фанат аликов, дуф фанат кача с нуля", это начинает надоедать *facepalm*

Аватара пользователя
Sonnei
First Floodgeant
Class: Warrior
Сообщения: 273
Rank: First Floodgeant
First Floodgeant

Re: Crestfall

Сообщение Sonnei » 06 дек 2016, 18:15

Thrusher писал(а):Удавись, реши проблему.

Не, давай лучше я тебе объясню. Мамку свою траль вот так. Она оценит
Не сагрился он :pandaredlol: ага

Аватара пользователя
Thrusher
High Floodlord
Class: Paladin
Сообщения: 3367
Rank: High Floodlord
High Floodlord
Thrusher

Re: Crestfall

Сообщение Thrusher » 06 дек 2016, 18:17

Sonnei писал(а):
Thrusher писал(а):Удавись, реши проблему.

Не, давай лучше я тебе объясню. Мамку свою траль вот так. Она оценит
Не сагрился он :pandaredlol: ага

Ты преувеличиваешь свои способности, как умственные, так и провоцирующие.
Привет.

vdv


Аватара пользователя
Oldfagot
High Floodlord
Class: Warlock
Nickname: Oldi
Сообщения: 3151
Rank: High Floodlord
High Floodlord
Oldfagot

Re: Crestfall

Сообщение Oldfagot » 17 дек 2016, 02:11

Анонс беты
Всем привет!
С радостью объявляю начало подачи заявок на бету. Мы благодарим вас за проявленное терпение и с удовольствием предвкушаем совместную работу над совершенствованием Crestfall’а. Но сейчас я хочу отметить несколько важных моментов.

1. Сервер не готов. Это не финальный бета-тест перед стартом, когда все отполировано до блеска. Наша бета – обычная закрытая рабочая бета, сервер находится в разработке. Разработчики будут работать с тестерами напрямую. У нас есть трекер багов, так что ожидается, что бета-тестеры смогут найти проблемы, составить их описание, сообщить, какое поведение ожидается в данном случае и привести доказательства своей точки зрения/дать ссылку на источник (если это возможно).

2. Честно отвечайте на вопросы в заявке. Попробуйте определить область, в которой вы сильнее всего. Даже если вы не обладаете особыми знаниями ни в одной из областей, честно говорите об этом.

3. Подать заявку могут все, кого интересует бета СФ (даже если вы не уверены, что обладаете требуемыми знаниями и умениями). Цель подачи заявки – не отсеять народ, а определить, какие аспекты игры могут быть потенциально охвачены тестерами. Учтите, что, возможно, для каких-то областей нам потребуется просто набрать нужное количество людей. Также со временем мы будем приглашать в бету все больше и больше человек.

4. Потребуется верификация е-мейла. После подачи заявки вам на почту придет письмо с подтверждением. Заявки, не прошедшие верификацию, не будут рассматриваться, так что будьте внимательны.

5. Имейте терпение. Мы не сможем сразу же ответить каждому из вас. Когда мы начнем связываться с людьми (через какое-то время после начала беты), мы пришлем вам письмо с уникальным паролем и ссылку на страницу регистрации, где вам нужно будет ввести этот пароль (он может быть использован только один раз) и создать аккаунт. Как я уже говорил ранее, если с вами не связались немедленно, это еще не значит, что вашу заявку отклонили. Это значит, что мы пока что не собираемся тестировать тот аспект игры, который вы знаете лучше всего. У нас не так много разработчиков, чтобы мы смогли начать тестирование сразу всего, поэтому будем идти последовательно. Мы не собираемся тратить время тестеров впустую на то, что не может быть сразу использовано и пущено в ход.

6. Бета-тестер должен пройти регистрацию на форуме и на нашем Дискорде. Это, думаю, понятно – мы хотим иметь возможность постоянной связи с тестерами, чтобы оперативно решать возникающие проблемы.

7. Бета-тестеры должны понимать, что информация о происходящем на сервере не должна разглашаться посторонним лицам. Как только подавшие заявку будут приглашены в бету, им предоставят доступ к специальному форуму и разделу Дискорда, где и будет происходить обсуждение. Если тестер начнет обсуждать бету где-нибудь еще, то он лишится доступа к бете.
Пожалуй, я рассказал о самом важном. Внимательно читайте вопросы в форме подачи заявки и честно на них отвечайте. Будем рады получить ваши заявки.

Заявки можно заполнить по ссылке:http://beta.crestfall-gaming.com/

Апдейт от 05.12.2016
Добрый вечер.
Прошу прощения за поздний апдейт, отвлекся и обо все позабыл. По-быстрому расскажу о событиях прошлой недели.
Конечно, самая главная новость – старт подачи заявок на ЗБТ. Уже в первый день мы получили более 300 заявок, а сколько их набежало сейчас, сложно представить. Bloo закончил админскую страничку, Crogge ее протестирует, запустит, и мы начнем сортировку кандидатов и отбор тех, кто войдет в первую волну. В свою очередь, Asura решает, в каком порядке будет тестироваться контент. Скоро мы выберем первых 10 тестеров, а узнают они об этом 16 декабря, когда получат письма.

А тем временем Asura продолжает работать над отладкой ядра. Возможно, вы уже видели небольшой ролик (https://vid.me/AKJM) (Внимание! Музыка способна нанести вам моральную травму. И вот такую музыку он слушает все время), где Asura показывает, как сервер обрабатывает команду alt+f4 и разрывы связи. После дисконнекта персонаж еще какое-то время остается на сервере и находится в бою (если на момент разрыва связи он сражался с кем-либо). Также Asura работает над другими недавно найденными проблемами; не могу припомнить, над чем именно. Еще он продолжает работу над инстансами и переносом персонажей между серверами (примечание переводчика – речь не идет о трансфере между игровыми рилмами, а о переходе с одного кластерного сервера на другой – положим, с Восточных Королевств в Калимдор и обратно. Как все вы, наверное, помните, одна из главных фишек Crestfall’a - кластеринг, как у Blizzard, где каждый континент и инстансы существуют на отдельных серверах).
Rodeg все еще болеет, а мы желаем ему скорейшего выздоровления. Он приступит к работе так быстро, как только сможет. Другие члены команды также продолжают корпеть над своими задачами.

Я же решил освежить в памяти программирование и пополнить свои знания в этой области, чтобы смочь делать небольшие фиксы ядра. Когда-то я неплохо знал ASM/C, но мое С++ кунг-фу недостаточно сильно. Но я все-таки смог осилить SQL и сделать небольшой глобальный фикс, посвященный бонусным значениям угрозы для всех способностей - за вычетом одной. Если вкратце, то большинство умений воина (а также много от других классов) дают бонусное значение к угрозе, когда наносят урон. В некоторых случаях это фиксированное значение (например, максимальный ранг Sunder Armor, насколько я помню, дает 261 бонусной угрозы на цели). В других случаях это процент (Mind Blast дает два очка угрозы вместо одного, то же верно для Execute, Searing Pain и других умений). А вот в третьем случае часть умений работают совсем по-особому, там при расчете бонусной угрозы играет роль количество ХП моба или другие уникальные для каждого случая параметры. И в этом последнем случае данные об этих умениях как на серверах МаНГОСа, так и на нашем сервере были просто ужасны. Поэтому я хочу поблагодарить Roadblock’a и Walgrave за помощь в вычислении верных значений для тех умений, данные о которых были недостоверны или их просто не сохранилось на настоящее время.

В общем, все это я поправил, протестировал, и работает все просто отлично, за одним исключением - Battle Shout. По механике создания угрозы он работает аналогично исцеляющим умениям, так что я их внимательно изучил, чтобы экстраполировать полученные знания на Battle Shout. Я примерно представляю, как должен работать код в этом случае, но моих знаний недостаточно, чтобы отладить его для правильной работы этого умения. Также я поправил формулу для генерации ярости от нанесенного урона, но опять же за исключением некоторых случаев, где требуется вмешательство в ядро сервера. Тут у Asura гораздо больше опыта. Так что я могу ограничиться простыми фиксами, а он уже возьмет на себя работу над более запутанными случаями, но вместе мы сможем быстрее править умения и таланты классов. Чудес ожидать не стоит, но, надеюсь, скорость работы над правками во время ЗБТ значительно возрастет, как только я войду в курс дела. Уйдет на это, наверное, что-то около недели.

Из-за более важных новостей о старте ЗБТ в прошлом объявлении я не упомянул, что работа над проками завершена. Я произвел кое-какие вычисления и, похоже, мне удалось разгадать принципы, по которым построена система итемизации Blizzard. Похоже, что предмет определенного уровня имеет какое-то количество «очков», которые уже тратятся на характеристики, силу атаки, силу заклинаний, урон в секунду и т. д. У предмета уже может быть базовое значение урона в секунду и базовое количество очков (в зависимости от типа предмета и его уровня). И уже потом дизайнеры тратят эти очки на то чтобы придать предмету характеристики, проки и т. д. Если дизайнерам нужно больше очков, они добирают их от базового значения урона в секунду или количества брони. Вот поэтому у многих предметов для пользующихся магией классов меньшее значение урона в секунду, чем у прочих предметов того же уровня.
Так что если у предмета есть базовое значение урона в секунду/брони для его уровня, и, положим, общее число характеристик равно 20, можно вычислить, сколько у него «очков». Зная, сколько «стоит» дополнительное значение урона в секунду, можно вычислить соотношение конвертации характеристик в урон в секунду. А уже на основании полученных знаний можно выяснить, сколько урона в секунду стоит значение характеристик в 20.

А если известно, какое количество характеристик = определенное значение урона в секунду, и известно, сколько урона наносится тем или иным проком, а также скорость оружия, уже можно вычислить точное число срабатываний в секунду.
Понятно, что данные будут не 100% верными, тем более что лично я уверен, что Blizzard в работе над некоторыми типами предметов использовали еще какие-то дополнительные факторы (возможно, скорость оружия), а также намеренно сделали некоторые предметы того же уровня лучшими, чем другие такого же уровня (обычно это награды за трудную квестовую цепочку). Однако формула, которую я использую, уже хорошо показала себя на основе собранных данных о проках двухнедельной давности. Я применил эту формулу ко всем предметам, о которых данных на настоящий момент не сохранилось, и результаты были довольно неплохими. И этот метод уж всяко лучше, чем догадки, на которых до сих пор строилась итемизация на других серверах ваниллы.

Что же, на сегодня хватит, и время уже позднее. Напоминаю, что у нас осталась всего неделя до старта беты и теперь я буду публиковать по апдейту каждые две недели вместо режима раз в неделю. Таким образом у меня высвободится больше времени для работы над сервером. Следующего апдейта стоит ожидать не ранее 19 декабря (соответственно 12 его не будет). Но меня можно найти как тут, так и в Дискорде, где я с удовольствием пообщаюсь с вами.

Вот и все на сегодня. Как всегда, задавайте вопросы, оставляйте комментарии, и спасибо за интерес к Crestfall’у.
Последний раз редактировалось Oldfagot 07 янв 2017, 13:01, всего редактировалось 2 раз(а).

Аватара пользователя
Oldfagot
High Floodlord
Class: Warlock
Nickname: Oldi
Сообщения: 3151
Rank: High Floodlord
High Floodlord
Oldfagot

Re: Crestfall

Сообщение Oldfagot » 07 янв 2017, 12:58

Апдейт от 19.12.2016
Всем привет!
Пришло время очередного апдейта. Сейчас я расскажу, чем мы занимались на прошлой неделе.

Подача заявок на ЗБТ вызвала большой интерес у игрового сообщества. На настоящий момент у нас около 600 заявок, и большинство из них очень хороши. Только что мы завершили отбор людей, которые первыми попадут на ЗБТ. Это опытные и квалифицированные игроки, указавшие в заявке, что хотят потестить воинов и паладинов (первый этап беты будет посвящен этим двум классам). Я мог перечислить тут имена, но большая часть тестеров используют разные ники на форуме и в Дискорде, и я не уверен, какой выбрать. Если хотите, их можно посмотреть в Дискорде, в разделе «Объявления». Если вам не удалось попасть в число этих десяти человек, не переживайте. Мы выбирали только тех, кто изъявил желание потестить эти два класса. Позже мы будем тестить другие классы и пригласим других людей, а также еще больше народу, чтобы потестить контент как во время, так и после тестирования классов.

Похоже, мы закончили с инструментами для скриптов (scripting hardware) и даже уложились в срок до начала ЗБТ. Я надеялся, что все будет готово еще раньше, но уж что есть, то есть. Также напоминаю, что скрипты мобов и НПС большей частью готовы, а речь здесь идет о квестах и эвентах со скриптовыми компонентами (Прим. пер.: Darkrasp подробнее писал об этом в одном из предыдущих апдейтов – речь идет о разработке инструментов, которые позволят волонтерам делать фиксы квестов и эвентов самостоятельно; подробнее об этом рассказывалось в одном из предыдущих апдейтов: https://vk.com/wall-128431155_2671).

Азура закончил работу над сессиями и провел еще несколько фиксов механики. Некоторые из них очень даже интересны, и ближе к релизу мы намерены вас приятно удивить. Фиксы пойдут на бета-сервер, который мы скоро запустим. Как я понимаю, трансфер между серверами (прим. пер.: серверами Восточных Королевств, Калимдора и сервером инстансов) еще требует доработки, но в общем и целом ядро сервера готово. Осталось отполировать некоторые шероховатости, но в целом машина работает.

Наконец-то Rodeg’у удалось выкарабкаться из серьезных проблем со здоровьем, и он возвращается в команду. Он еще не до конца поправился, но ему явно стало лучше. Мы ожидаем его полного выздоровления, когда он сможет приступить к работе.

На позапрошлой неделе я упомянул, что начал проходить экспресс-курс по С++. Около недели назад я его закончил и начал самостоятельно работать над ядром (конечно, я делаю только небольшие исправления, чтобы немного разгрузить Азуру). На настоящий момент я завершил работу над бонусными значениями угрозы от атакующих умений, а на этой неделе откорректировал формулы частоты и снижения урона от скользящих ударов (glancing blows). Теперь шанс нанести скользящий удар будет зависеть от уровня персонажа и его умения владеть определенным типом оружия. Я решил остановиться на формуле снижения урона 0.91/0.99 как соответствующей имеющимся у нас материалам. Хотя есть доказательства, что на самом деле правильна формула 1.0/1.0. Поэтому мы проведем тестирование на бета-сервере и посмотрим, что получится в итоге. Если окажется, что верна вторая формула, их можно будет легко поменять.

Я также занялся жезлами и уроном от них. Система будет полностью готова (включая базовые атаки с уроном от стихий, которые работают по сходному принципу), когда Asura нанесет завершающие штрихи.
Еще я поработал над генерацией ярости. Теперь игрок будет получать правильное количество ярости, когда цель спарировала или уклонилась от его атак или нанесла урон ему самому, включая случаи, когда ярость не должна генерироваться вообще. Осталось поработать над тем, чтобы игроки получили верное значение ярости или энергии, когда промахнулись по цели особыми умениями. Через пару дней и это будет готово.

И последнее из моих исправлений – ранее на сервере diminishing returns применялись как в случае сражения с другими игроками, так и в сражении с мобами. Сейчас вроде все работает как надо, однако следует уточнить несколько случаев. Во-первых, когда ДР имеет максимальное значение на цели, а вы все пытаетесь применить умение контроля, игровой клиент должен получить пакет от сервера, чтобы на экране появилась надпись «иммунен». Во-вторых, я все еще тружусь над случаем, когда ДР на станы должно работать в ПВЕ (и это в самом деле так), но пока код ведет себя странно. Я отложил работу над этим вопросом на время написания этого текста и вернусь к нему, как только статья будет опубликована. Вот вам небольшой клип на тему того, как сейчас на сервере работает механика ДР: https://vid.me/Fs3g

Вернемся к моим обычным обязанностям. Я протестировал все патчи постепенного введения контента, все таблицы лута, предметов и продавцов. Продавцы и лут работают прекрасно. Остался небольшой визуальный баг с отображением характеристик предмета, но все характеристики правильно конвертируются между «оригинальной» и «исправленной» версиями. Баг заключается в том, что характеристики располагаются в том же порядке, как и в случае оригинала, даже если порядок их отображения должен изменяться. Попробую это объяснить поподробнее.
Итак, представим, что предмет изначально имел следующие характеристики:
+10 выносливости
+15 интеллекта
Более поздняя версия должна выглядеть так:
+15 интеллекта
+20 выносливости
То в игре предмет выглядит так:
+20 выносливости
+15 интеллекта
Все характеристики верные, но они отображаются в том же порядке, что и самая первая версия предмета, даже если в базе данных она и изменена. Не знаю, в чем тут дело: то ли в сервере, то ли в базе, то ли это просто баг клиента, но меня это раздражает. Хотя у проблемы невысокий приоритет, но я продолжу над ней работать. Напомню еще раз, что я не core developer, так что если вы думаете: «Так это же просто!», возможно, вы правы. Asura бы справился с ней в два счета, но он занят другими вещами. Моя основная работа над базой данных близится к завершению, а мне нужно что-то делать. К тому же заставить мозги работать и узнать что-то полезное никогда не повредит – по крайней мере, надеюсь на это 
Что же, на сегодня все. Думаю, 26 числа выйдет небольшой апдейт, в котором мы пожелаем всем счастливого Рождества (или любого праздника по вашему вкусу) и официально объявим о старте ЗБТ. Следующий полноценный апдейт выйдет в понедельник 2 января. Надеюсь, к тому времени похмелье пройдет и вы сможете осилить очередную стену текста. Если до тех пор нам не удастся пообщаться в Дискорде, я желаю вам удачных праздников.

Как всегда, задавайте вопросы, оставляйте комментарии, и спасибо за интерес к Crestfall’у.


Апдейт от 02.01.2017
Добрый вечер!

Вот и пришло время очередного апдейта. На настоящий момент мы большей частью занимаемся всякими скучными техническими задачами, о которых сложно писать в подробностях. Однако кое-что я могу рассказать, чтобы предоставить вам возможность оценить, на какой стадии в работе над эмулятором мы находимся сейчас.

В первую очередь надо сказать, что ЗБТ уже вторая неделя и дела в целом идут неплохо. Бета-тестеры тестят, публикуют баг-репорты, которые уже сортируются и по результатам которых вносятся правки. Пока эмулятор страдает от нескольких крупных багов, появившихся в результате слияния двух версий сервера – версии разработчиков (где в основном велась работа над SQL/Lua и произошла отладка сессионных ошибок) и основной версии (на которой, собственно говоря, и находятся тестовые сервера). Большей частью ошибки относятся к сохранению данных о персонаже. Такого рода проблемы часто возникают при крупных слияниях версий, так что мы были к ним готовы. Асура работает над решением, а остальные из команды занимаются более мелкими вещами.

Я рад сообщить, что Rodeg, похоже, полностью выздоровел и с энтузиазмом принялся за баг-трекер. Мы этому очень рады. Gorbulas также просматривает баг-трекер и занимается правкой базы данных. Думаю, когда проблемы, вызванные слиянием версий, будут решены, Асура запустит скриптеров в работу. Поначалу мы планируем дать возможность поработать одному-двум, а как только они наработают необходимый опыт, то смогут уже обучать других своими силами. Правда, мы с Асурой еще не обсуждали вопрос со скриптерами, но в ближайшем будущем я надеюсь это сделать. Также я хочу заставить его написать собственный апдейт, где он расскажет обо всем более подробно. А еще у нас появилась пара добровольцев, которые хотят сделать онлайн базу данных для Crestfall. Не уверен, что они хотят предать свои имена гласности, поэтому пока называть их не буду.

Лично я уже неплохо справляюсь с правкой ядра, хотя Асура все еще указывает мне на мои нубские ошибки. Первым пунктом в списке идут атрибуты заклинаний (spell attributes). Этих атрибутов всего около 150 (хотя у большинства заклинаний атрибут один или два, если вообще присутствует). Эти атрибуты не оказывают влияния на само заклинание, они больше похожи на ярлычок, который маркирует, как именно то или иное заклинание должно работать. Для примера возьмем умение разбойника Ошеломление (Sap). На первый взгляд Ошеломление похоже на оглушение длиной 25 секунд, но это если сильно упростить. Применение этого умения требует работы других механик, например, персонаж должен при этом находиться в невидимости, от умения нельзя уклониться или его спарировать и нельзя использовать на цели, которая уже находится в бою, и прочая, прочая, прочая. Вот для этого и нужны атрибуты. Ошеломление – одно из заклинаний с несколькими атрибутами.

Чтобы заставить Ошеломление работать, можно пойти по нескольким путям. Очевидно, чтобы то или иное умение/заклинание сработало, игра запускает несколько проверок. Если вкратце, то игра проверяет, находится ли персонаж на нужном расстоянии от цели, достаточно ли у него маны/ярости/энергии, нет ли на персонаже дебаффа, препятствующего использованию умения/заклинания, и так далее. Как обычно решается вопрос этих множественных проверок? Ошеломление просто выносится в особую категорию, для которой и прописывается весь комплекс этих условий. То есть при попытке игрока использовать это умение сначала проверяется, а не Ошеломление ли это, потом не находится ли игрок в состоянии незаметности, не в бою ли цель и прочая. Это простое решение, и оно работает. Но работает неэффективно. В результате суммы таких «заплаток» код превращается в гигантскую мешанину неизвестно чего, где у множества умений/заклинаний есть по своей отдельной категории. Я считаю, что использовать систему атрибутов гораздо удобнее. Для примера, при попытке применить Ошеломление идет что-то вроде следующей проверки: если у заклинания есть атрибут SPELL_ATTR_EX_NOT_IN_COMBAT_TARGET (атрибут заклинания – цель не должна находиться в бою), а цель в бою находится, то запретить выполнение умения. Система атрибутов гораздо более удобна, так как при ее помощи можно обрабатывать сразу несколько умений. Правильная работа всего 5-6 атрибутов позволит избежать введения специальных категорий для многих умений (которые еще могут друг другу противоречить), и в результате сервер будет работать более стабильно и эффективно.

Я уже предупреждал в начале беты, что сервер будет в плохом состоянии. Причина – ввод системы атрибутов, что вынудило нас убрать все ранее присутствовавшие отдельные категории для умений/заклинаний. Правильное использование системы атрибутов – одна из причин, почему наш эмулятор Jadefire работает четко и мощно. Все ядро построено по сходным принципам – заплатки не наш метод.

Так что помимо прочего я теперь занимаюсь системой атрибутов. Еще я откорректировал базу данных, включая рейты дропа, фракции и прочие мелочи. Также я просматриваю баг трекер, чтобы заняться более интересными правками, имеющими отношение к механике, начиная от генерации ярости и угрозы до значений блока, парирования, а также еще смерти от изнеможения, смерти от утопления и еще множеством других не связанных с друг другом вещей. Я бы предпочел не вдаваться в технические детали, достаточно сказать, что теперь персонаж не сможет ездить на маунте под водой. Так что если вы решите поиграть на сервере Crestfall, заедете на лошади в воду и лошадь исчезнет, знайте, во всем виноват я :)

С интересом наблюдаю за тем, как от стадии постройки мы переходим к стадии отделки. Очень приятно ощущать, что система в общем и целом готова, осталось только зачистить шероховатости и придать ей окончательную форму. Осталось, конечно, еще много работы, но каждый раз при очередном обновлении, установленном на сервер, мы делаем еще один шаг вперед. Как я уже говорил, перед переходом на более высокий уровень осталось еще решить одну-две глобальные проблемы, но уже через пару недель мы будем готовы пригласить еще бета-тестеров и скриптеров. Также я надеюсь к этому времени показать результаты нашей работы. К сожалению, из-за НДА (соглашение о соблюдении конфиденциальности) я не могу предоставить вам технические подробности, но знайте, что через пару-тройку недель информации будет много больше.

Следующая запись в этом блоге будет опубликована 16 января, в понедельник. Мне нравится писать тексты, рассказывать вам о том, чего мы уже достигли и что планируем достичь в будущем. Но, к сожалению, написание текстов не является моей основной обязанностью в работе над эмулятором. Например, чтобы написать вот этот апдейт, мне пришлось прервать работу над генерацией угрозы при атаке множественных целей. Так что какая разница, будет апдейт через неделю или через две. /пожимает плечами

Вот и все на сегодня. Как всегда, оставляйте комментарии, задавайте вопросы. До следующей встречи, и спасибо за интерес к Crestfall.



ТАК ЛЮДИ
продолжайте листать, здесь не на что смотреть :trololo:
Последний раз редактировалось Oldfagot 07 янв 2017, 13:09, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Дуф
High Floodlord
Class: Druid
Nickname: Doofhoof
Сообщения: 5267
Rank: High Floodlord
High Floodlord

Re: Crestfall

Сообщение Дуф » 07 янв 2017, 13:04

Oldfagot писал(а):
Апдейт от 02.01.2017
Добрый вечер!

Вот и пришло время очередного апдейта. На настоящий момент мы большей частью занимаемся всякими скучными техническими задачами, о которых сложно писать в подробностях. Однако кое-что я могу рассказать, чтобы предоставить вам возможность оценить, на какой стадии в работе над эмулятором мы находимся сейчас.

В первую очередь надо сказать, что ЗБТ уже вторая неделя и дела в целом идут неплохо. Бета-тестеры тестят, публикуют баг-репорты, которые уже сортируются и по результатам которых вносятся правки. Пока эмулятор страдает от нескольких крупных багов, появившихся в результате слияния двух версий сервера – версии разработчиков (где в основном велась работа над SQL/Lua и произошла отладка сессионных ошибок) и основной версии (на которой, собственно говоря, и находятся тестовые сервера). Большей частью ошибки относятся к сохранению данных о персонаже. Такого рода проблемы часто возникают при крупных слияниях версий, так что мы были к ним готовы. Асура работает над решением, а остальные из команды занимаются более мелкими вещами.

Я рад сообщить, что Rodeg, похоже, полностью выздоровел и с энтузиазмом принялся за баг-трекер. Мы этому очень рады. Gorbulas также просматривает баг-трекер и занимается правкой базы данных. Думаю, когда проблемы, вызванные слиянием версий, будут решены, Асура запустит скриптеров в работу. Поначалу мы планируем дать возможность поработать одному-двум, а как только они наработают необходимый опыт, то смогут уже обучать других своими силами. Правда, мы с Асурой еще не обсуждали вопрос со скриптерами, но в ближайшем будущем я надеюсь это сделать. Также я хочу заставить его написать собственный апдейт, где он расскажет обо всем более подробно. А еще у нас появилась пара добровольцев, которые хотят сделать онлайн базу данных для Crestfall. Не уверен, что они хотят предать свои имена гласности, поэтому пока называть их не буду.

Лично я уже неплохо справляюсь с правкой ядра, хотя Асура все еще указывает мне на мои нубские ошибки. Первым пунктом в списке идут атрибуты заклинаний (spell attributes). Этих атрибутов всего около 150 (хотя у большинства заклинаний атрибут один или два, если вообще присутствует). Эти атрибуты не оказывают влияния на само заклинание, они больше похожи на ярлычок, который маркирует, как именно то или иное заклинание должно работать. Для примера возьмем умение разбойника Ошеломление (Sap). На первый взгляд Ошеломление похоже на оглушение длиной 25 секунд, но это если сильно упростить. Применение этого умения требует работы других механик, например, персонаж должен при этом находиться в невидимости, от умения нельзя уклониться или его спарировать и нельзя использовать на цели, которая уже находится в бою, и прочая, прочая, прочая. Вот для этого и нужны атрибуты. Ошеломление – одно из заклинаний с несколькими атрибутами.

Чтобы заставить Ошеломление работать, можно пойти по нескольким путям. Очевидно, чтобы то или иное умение/заклинание сработало, игра запускает несколько проверок. Если вкратце, то игра проверяет, находится ли персонаж на нужном расстоянии от цели, достаточно ли у него маны/ярости/энергии, нет ли на персонаже дебаффа, препятствующего использованию умения/заклинания, и так далее. Как обычно решается вопрос этих множественных проверок? Ошеломление просто выносится в особую категорию, для которой и прописывается весь комплекс этих условий. То есть при попытке игрока использовать это умение сначала проверяется, а не Ошеломление ли это, потом не находится ли игрок в состоянии незаметности, не в бою ли цель и прочая. Это простое решение, и оно работает. Но работает неэффективно. В результате суммы таких «заплаток» код превращается в гигантскую мешанину неизвестно чего, где у множества умений/заклинаний есть по своей отдельной категории. Я считаю, что использовать систему атрибутов гораздо удобнее. Для примера, при попытке применить Ошеломление идет что-то вроде следующей проверки: если у заклинания есть атрибут SPELL_ATTR_EX_NOT_IN_COMBAT_TARGET (атрибут заклинания – цель не должна находиться в бою), а цель в бою находится, то запретить выполнение умения. Система атрибутов гораздо более удобна, так как при ее помощи можно обрабатывать сразу несколько умений. Правильная работа всего 5-6 атрибутов позволит избежать введения специальных категорий для многих умений (которые еще могут друг другу противоречить), и в результате сервер будет работать более стабильно и эффективно.

Я уже предупреждал в начале беты, что сервер будет в плохом состоянии. Причина – ввод системы атрибутов, что вынудило нас убрать все ранее присутствовавшие отдельные категории для умений/заклинаний. Правильное использование системы атрибутов – одна из причин, почему наш эмулятор Jadefire работает четко и мощно. Все ядро построено по сходным принципам – заплатки не наш метод.

Так что помимо прочего я теперь занимаюсь системой атрибутов. Еще я откорректировал базу данных, включая рейты дропа, фракции и прочие мелочи. Также я просматриваю баг трекер, чтобы заняться более интересными правками, имеющими отношение к механике, начиная от генерации ярости и угрозы до значений блока, парирования, а также еще смерти от изнеможения, смерти от утопления и еще множеством других не связанных с друг другом вещей. Я бы предпочел не вдаваться в технические детали, достаточно сказать, что теперь персонаж не сможет ездить на маунте под водой. Так что если вы решите поиграть на сервере Crestfall, заедете на лошади в воду и лошадь исчезнет, знайте, во всем виноват я :)

С интересом наблюдаю за тем, как от стадии постройки мы переходим к стадии отделки. Очень приятно ощущать, что система в общем и целом готова, осталось только зачистить шероховатости и придать ей окончательную форму. Осталось, конечно, еще много работы, но каждый раз при очередном обновлении, установленном на сервер, мы делаем еще один шаг вперед. Как я уже говорил, перед переходом на более высокий уровень осталось еще решить одну-две глобальные проблемы, но уже через пару недель мы будем готовы пригласить еще бета-тестеров и скриптеров. Также я надеюсь к этому времени показать результаты нашей работы. К сожалению, из-за НДА (соглашение о соблюдении конфиденциальности) я не могу предоставить вам технические подробности, но знайте, что через пару-тройку недель информации будет много больше.

Следующая запись в этом блоге будет опубликована 16 января, в понедельник. Мне нравится писать тексты, рассказывать вам о том, чего мы уже достигли и что планируем достичь в будущем. Но, к сожалению, написание текстов не является моей основной обязанностью в работе над эмулятором. Например, чтобы написать вот этот апдейт, мне пришлось прервать работу над генерацией угрозы при атаке множественных целей. Так что какая разница, будет апдейт через неделю или через две. /пожимает плечами

Вот и все на сегодня. Как всегда, оставляйте комментарии, задавайте вопросы. До следующей встречи, и спасибо за интерес к Crestfall.

phpBB [video]

Аватара пользователя
Oldfagot
High Floodlord
Class: Warlock
Nickname: Oldi
Сообщения: 3151
Rank: High Floodlord
High Floodlord
Oldfagot

Re: Crestfall

Сообщение Oldfagot » 07 янв 2017, 13:18

Тебя просто на збт не взяли, вот ты и бесишся :trololo:

Вход  •  Регистрация