News Information Twitch Warcraftlogs
Аватара пользователя
Oldfagot
High Floodlord
Class: Warlock
Nickname: Oldi
Сообщения: 3151
Rank: High Floodlord
High Floodlord
Oldfagot

Re: Crestfall

Сообщение Oldfagot » 11 май 2017, 19:39

leofender писал(а):все последние отчеты в стиле " а вот мы работаем и правим баги, у нас есть человек который вообще не спит потому что много делает как и мы, сегодня правили баги, а вчера тоже правили баги, остается еще куча работы, увидимся через 2 недели".

у тебя кризис веры брат лео?

в наказание прочитай 20 раз псалтырь "об ожидании чуда", так же 5 ударов розгами. УВЕРУЙ :vise:

Аватара пользователя
leofender
Blood Flooduard
Class: Priest
Nickname: Leofender
Сообщения: 475
Rank: Blood Flooduard
Blood Flooduard
leofender

Re: Crestfall

Сообщение leofender » 11 май 2017, 19:44

нет, я верю, верю, просто инфа пока такая какая есть

Аватара пользователя
Sonnei
First Floodgeant
Class: Warrior
Сообщения: 273
Rank: First Floodgeant
First Floodgeant

Re: Crestfall

Сообщение Sonnei » 12 май 2017, 18:24

leofender писал(а):нет, я верю, верю, просто инфа пока такая какая есть

Инфа и раньше была почти или совсем такой же
А воспринимается по разному, да?

Аватара пользователя
leofender
Blood Flooduard
Class: Priest
Nickname: Leofender
Сообщения: 475
Rank: Blood Flooduard
Blood Flooduard
leofender

Re: Crestfall

Сообщение leofender » 12 май 2017, 19:21

я жду конкретной даты выхода )

Аватара пользователя
Sonnei
First Floodgeant
Class: Warrior
Сообщения: 273
Rank: First Floodgeant
First Floodgeant

Re: Crestfall

Сообщение Sonnei » 12 май 2017, 20:48

Коркрафта тоже года 3 ждали, так что ваш храм поклонения слишком молод, а паства голодна...обойдетесь пока очередными выпусками журнала " :censored: я наскриптил"

Аватара пользователя
leofender
Blood Flooduard
Class: Priest
Nickname: Leofender
Сообщения: 475
Rank: Blood Flooduard
Blood Flooduard
leofender

Re: Crestfall

Сообщение leofender » 15 май 2017, 16:52

Команда Crestfall с радостью объявляет, что Gorbulas получил доступ к ядру и стал полноценным разработчиком (ранее он работал только с базой данных). Теперь уровень его полномочий примерно равен Darkrasp'у. Gorbulas - опытный программист, чьи способности не использовались в достаточной мере, так что теперь он может развернуться в полную силу. Мы рады сообщить, что теперь программистом базы данных стал Xaverius. В будущем мы не собираемся ограничиться одним программистом базы данных и сообщим, когда это произойдет.
http://forums.crestfall-gaming.com/inde ... developer/

Аватара пользователя
Дуф
High Floodlord
Class: Druid
Nickname: Doofhoof
Сообщения: 5267
Rank: High Floodlord
High Floodlord

Re: Crestfall

Сообщение Дуф » 15 май 2017, 17:03

Ух, ну теперь заживем!

Аватара пользователя
Oldfagot
High Floodlord
Class: Warlock
Nickname: Oldi
Сообщения: 3151
Rank: High Floodlord
High Floodlord
Oldfagot

Re: Crestfall

Сообщение Oldfagot » 08 июн 2017, 15:06

Добрый вечер!
Вот и пришло время рассказать вкратце о том, что мы делали две последних недели. Пока что решили притормозить с правкой базы данных и уделить больше внимания отладке ядра. Наряду с этим у некоторых членов команды случился отпуск, а также пришлось разбираться с делами в реале.

Asura проделал масштабную работу над коэффициентами заклинаний, баффов и дебаффов, а также с определением их школы. На настоящий момент мы правим довольно много заклинаний, возникающих в связи с определенными условиями, при этом потратили неожиданно много времени на умение Кровавая Ярость (Bloodrage) (и оно меня вконец достало). Остальные правки относятся в основном к проблемам сохранения предметов, исправлению странного бага, который ставил умения/заклинания на вечный кд, и старыми неудачными правками Ascent’a, которые надо переписать заново.

Что там еще… починили щиты маны, восстановление здоровья у заоовцованных существ, некоторые визуальные баги и т. д. – кучу мелочей, ничего серьезного, и только пару глобальных. Например, Rodeg написал обработчик (handler), который корректно отображает добавочный опыт при убийстве моба с бонусной полоской опыта.

В прошлом обновлении я писал о трех проблемах, две из которых удалось решить. Одна из них - загрузка/сохранение аур. В наибольшей степени от этой проблемы страдали воины, так как модификатор угрозы Боевой Стойки (Battle Stance) применялся вне зависимости от того, в какой именно стойке был персонаж. Недавно я завершил работу над кодом, который корректно отображает угрозу от эффектов, восстанавливающих ресурсы (ману, энергию, ярость). Пришлось разбить задачу на две отдельные части. Во-первых, убрать угрозу с эффектов наподобие периодического восстановления маны (например, Тотема источника маны (Mana Spring Totem)). Первоначально код заклинаний Ascent’a для этого эффекта просто правил напрямую число маны у цели, так что угроза там вообще не упоминалась. После очередной модернизации кода, сделанной Asura, у периодических эффектов восстановления ресурсов появилось значение угрозы, так что пришлось вычислить эти эффекты (например, Тотем источника маны или Благословение мудрости) и убрать с них генерацию угрозы.

Во-вторых, по результатам проведенного бета-тестерами исследования выяснилось, что значение угрозы от восстановления ярости (один из вышеописанных эффектов) не подвержен модификаторам угрозы (стойкам). Таким образом, если персонаж получает одну единицу ярости от талантов вроде Специализация на щитах (Shield Specialization) или Кровавая ярость (Bloodrage), то эта единица приносит 5 угрозы – ни больше, ни меньше. Благословение спасения (Blessing of Salvation), Тотем безветрия (Tranquil Air), Оборонительная стойка (Defensive Stance) и прочие модификаторы никак не влияют на это количество. Реализация вышеописанного в игре потребовала введения специального атрибута, который игнорировал модификаторы угрозы по отношению к некоторым заклинаниям. Я попытался решить задачу несколькими способами, но оказалось, что создание нового атрибута – самый лучший из них.

Еще нужно разобраться с длиной серии приемов. Я догадываюсь, в чем тут проблема – скорее всего, в неправильной последовательности событий и определением момента времени, когда именно серия приемов исчезает. После введения системы отсрочки заклинаний у нас уже были такого рода проблемы - когда серия приемов исчезала, как только использовалось умение, независимо от того, успело оно оказать эффект ли нет. Если эффект был отсрочен, то когда до него доходила очередь, серия приемов уже исчезла. Мы когда-то это уже правили, но, похоже, после переработки системы заклинаний правка перестала действовать.

Другая проблема, в которой я в настоящий момент завяз по шею, - обработка дополнительных атак. Вопрос дополнительных атак способен генерировать тонны ярости, ругани и превратить бета-чат в поле боя. Похоже, никто не имеет представления о том, как же именно должны работать дополнительные атаки и как взаимодействовать друг с другом. Ясности не добавляют и туманные выражения, используемые Blizzard при описании умений. Например, Специализация на владении мечами (Sword Specialization), говорит следующее: «С вероятностью ?? процента позволяет атаковать противника повторно после того, как вы ударите его мечом». При этом в описании Молотящего клинка (Trash Blade) говорится: «Ваши атаки ближнего боя могут сработать дважды».

«Сработать дважды». Значит ли это, что второй удар следует немедленно за первым, или он откладывается до следующего удара автоатакой, и вот уже она ударяет дважды? Если последнее предположение верно, имеет ли значение длительность периода между атаками? Можно ли «сохранить» дополнительную атаку при смене цели? Когда именно «сработавшие дважды» атаки активируются? Могут ли дополнительные атаки вызвать другие дополнительные атаки? Если да, то срабатывают ли они при первом же ударе, вызвавшем этот эффект, или при следующем? Может ли то же самое умение сработать несколько раз при первом же ударе? (Кстати, в настоящий момент на бета-сервере дополнительная атака срабатывает при следующем ударе, что выглядит не очень. Примерно та же проблема, что и с серией приемов, о которой я говорил ранее. Думаю, причина тут в разнице во времени между тем, когда дополнительные атаки становятся в очередь, и когда они выполняются. Буду над этим думать.) Некоторые вопросы тут риторические, ответы на них мы знаем.

На протяжении классики Blizzard несколько раз меняли умения, вызывавшие срабатывание дополнительных атак, так что в нашем распоряжении противоречащие друг другу свидетельства. Я видел скриншоты, на которых Железогубитель (Ironfoe) срабатывал четыре раза подряд, или Ярость ветра (Windfury) вызывала срабатывание Специализации на владении мечом, которая уже в свою очередь вызывала срабатывание Ярости ветра. Я видел записи боя, когда три разных умения срабатывали при одном же ударе, но фактически проходила только одна дополнительная атака.

Похоже, в вопросе, как именно все это должно работать, согласия достичь невозможно. Лично я думаю, что пора внести кое-какие усовершенствования и разрубить этот клубок, убрав все узлы, которые Blizzard пытались в свое время распутать.

Во-первых, все дополнительные атаки будут срабатывать сразу же после вызвавшего их удара. Нельзя запасти дополнительные атаки на одной цели и потом перенести на другую (за исключением Расплаты (Reckoning), тут все совсем по-другому). Если же цель умирает или становится невосприимчивой или ее невозможно взять в цель, все дополнительные атаки исчезают. Пока еще на бета-сервере действует связанный с этим баг, но я намерен немедленно от него избавиться.

Во вторых, один удар может вызвать только один эффект дополнительный атаки. Например, у вас есть Железогубитель, на который наложено зачарование Огненное оружие (Fiery Weapon) и на вас надет аксессуар Рука правосудия. Вы наносите удар, срабатывают все три эффекта. Произойдет следующее: вы получаете эффект Огненное оружие и две дополнительных атаки (обе от Железогубителя, а получаемый эффект от Руки правосудия будет попросту игнорироваться, так как он является слабейшей версией эффекта от Железогубителя), вместо того, чтобы суммировать их всех и получить в итоге 3 дополнительных атаки. В том, что это предположение верно, можно убедиться на примерах из 1.12 патча, когда Специализация на владении мечом, тотем Ярости ветра и Рука правосудия срабатывали одновременно, но при этом наносилась только одна дополнительная атака вместо трех. Если вкратце: наносится самая мощная дополнительная атака из всех. Пока не знаю точно, как это все изложить в коде.

В-третьих, дополнительные атаки могут вызвать срабатывание дополнительных атак, но только от других умений/предметов и только один раз для этого умения/предмета. У меня уже есть рабочая версия кода, но его нужно дополнительно отработать. Вот пример:

Хорошо: автоатака вызывает срабатывание Ярости ветра -> Ярость ветра вызывает дополнительную атаку от Руки правосудия -> Рука правосудия вызывает срабатывание Железогубителя.

Не очень хорошо: автоатака вызывает срабатывание Ярости ветра -> Ярость ветра вызывает еще одну дополнительную атаку от Ярости ветра.

И тоже не очень хорошо: автоатака вызывает срабатывание Ярости ветра -> Ярость ветра вызывает дополнительную атаку от Руки правосудия -> Рука правосудия вызывает еще одну дополнительную атаку от Ярости ветра.

Понимаю, что это не совсем так, как было когда-то на офф-серверах Blizzard. Но очевидно и то, что эту проблему Blizzard пытались решить. А лично мне не нравится, что если звезды сойдутся и у персонажа один эффект будет срабатывать за другим, то он сможет убить все что угодно с одного удара. Понятно, что в планы гейм-дизайнеров такого рода вещи не входят – они могут привести к эксплойтам. Не вижу никакого смысла в сохранении поломанной механики просто потому, что попытки Blizzard решить проблему при помощи череды неуклюжих правок, скрытых патчей, нерфов и баффов оказались неудачными. Я готов выслушать ваше мнение по этому поводу, но не обещаю, что поменяю свое. На настоящий момент существует множество противоречащих друг другу свидетельств о том, как именно эта механика работала, так что пока что я предлагаю лишь предварительный план действий.

Подозреваю, что мои предыдущие слова привели ордынских игроков, читающих эти строки, в негодование. Поэтому снова повторю, что я готов выслушать любые мнения по этому вопросу. Добавлю, что «я готов выслушать мнение» не равно «можете меня оскорблять, как вам угодно».

Вот и все на сегодня. Следующее обновление будет в понедельник, 1 мая. Как всегда, задавайте вопросы, оставляйте комментарии. Скоро увидимся, и еще раз спасибо за проявленный к Crestfall’y интерес.
http://forums.crestfall-gaming.com/inde ... e-4172017/


Добрый вечер!
Еще раз приношу извинения за задержку. По семейным обстоятельствам пришлось уехать за город на выходные; сейчас мы уже вернулись.
В первую очередь хочу сказать, что собираюсь изменить название с «Обновления» на «Запись в блоге». С самого начала предполагалось, что я буду вести именно блог. Мы даже когда-то хотели назвать этот раздел форума «Блог разработчика», но «Уголок разработчика» звучало лучше. Надеюсь, что смена названия поможет избежать ситуаций, когда мои хаотические заметки принимались за официальные новости проекта. Надо напомнить Inari, что картинку тоже надо сменить. (Позже: сделано! Спасибо, Inari).

Что же, за работу. Забудьте все, что я только что сказал, потому что сейчас я расскажу вам о том, чем мы занимались в прошедшие две недели. К сожалению, из-за болезни Asura (у него был бронхит с осложнениями) пришлось отложить работу над сервером примерно на неделю – он был просто не в силах ничего делать. К счастью, сейчас ему стало получше, он сидит дома на больничном и занимается исключительно Crestfall’ом (делать-то больше нечего). Так что за прошедшие пару дней он завершил большой объем работы; думаю, от его болезни мы скорее выиграли, чем проиграли.

Совсем недавно он завершил работу над условиями, которые вызывали разные события и срабатывания заклинаний/умений в системе скриптов SQL. Возможно, я уже говорил о ней ранее, но как бы оно ни было, расскажу поподробнее. Итак, ранее у нас было несколько таблиц для ИИ, creature_spells (существо_заклинание) creature_events (существо_событие).

Если вкратце, обычно для заклинаний требуется знать ID (идентификационный номер) и пару-тройку параметров. Единственное условие, которое потребовалось для заклинаний ввести, это расстояние (минимальное, максимальное, только в ближнем бою, только на расстоянии) и бой (в бою, вне боя, и то и то).

События отвечают за самые разные вещи – изменение модели существа, его перемещение в определенную точку, произнесение заклинания, сделанная эмоция и так далее, и тому подобное. Вроде бы число таких типов событий от 12 до 15. Мы сделали так, что они срабатывают только при наличии определенного условия, и ввели около двенадцати триггеров (возникновение, начало боя, половина здоровья и прочее).
И для заклинаний, и для событий мы создали гибкую систему, которая способна вызывать срабатывание событий/заклинаний в зависимости от следующих условий: наличия ауры, если количество здоровья или маны более определенного количества (или менее, или равно), если существо находится в определенной зоне, на определенной поверхности и так далее. Еще мы можем заставлять существо надевать оружие/доспехи или просто иметь их при себе, завершать квесты (или группы квестов) или делать их активными/не активными, и прочее. К каждому заклинанию/событию можно добавлять до четырех условий, так что вся система получается очень гибкой.

Что это значит? Теперь практически все может быть заскриптовано при помощи нашего SQL и/или LUA-движков, включая даже самые сложные квесты и события. На этой неделе мы установим эту систему на бета-сервер и дадим людям с ней поиграться.

Asura также переделал систему убывания времени действия контроля при повторном применении (diminishing returns). Хочу поблагодарить нашу команду бета-тестеров, которые подробно исследовали этот вопрос. Еще Asura поправил ошибку очереди заклинаний/умений, а также поменял еще кучу всякого, чего уж я сейчас не упомню. Просто оставлю это здесь:
http://forums.crestfall-gaming.com/uplo ... 9abedd.png
(перевод:
Darkrasp: Это что, ID заклинаний БК?
Asura: Нет. Число строк в обновлениях.)

Еще Rodeg поправил предметы-контейнеры в игре, а я установил несколько небольших патчей. Не удалось сделать так много, как я планировал – все ждали, когда Asura даст нам новую базу данных, содержащую форматизацию условий ИИ. Потом мне нужно было заняться исследованиями и готовить данные к грядущему обновлению, посвященному неуязвимости существ. Ну и еще я, как говорил ранее, выезжал за город на выходные.

Однако мне удалось внести пару небольших правок до большого патча – всякие мелочи вроде положения персонажа при создании (ранее, когда создавался новый персонаж, по умолчанию лицо его было обращено на 0 градусов. В большинстве случаев это смотрелось нормально, за исключением нежити – они были обращены лицом к стене). Также я убрал угрозу с Кольца света (Holy Nova). Мелочи, но тестеры обратили на них внимание, а я поправил. Как только переписанная Asura очередь заклинаний будет установлена на бета-сервер, буду работать над дальнейшей обработкой дополнительных атак. Будет тяжко, тотем Ярости бури (Windfury) просто жуть что. Также я провел много времени на кладбищах, сделал определенные успехи, но не слишком большие. Попутно научился, как делать загрузку базы в ядре, что в целом неплохо, и приблизился к тому, чтобы кладбища работали так, как были задуманы.

Пора поговорить о неуязвимости существ, над чем я сейчас работаю.
Данные о неуязвимости существ хранятся в двух отдельных полях. Одно из них предназначено для неуязвимости к школам заклинаний (огонь, тайная магия, прочее), а другое – для неуязвимости от негативных эффектов. Как работает неуязвимость к школам заклинаний, ясно уже из самого названия, а вот неуязвимость к негативным эффектам уже гораздо сложнее. Само значение хранится в виде маски, и мы можем продлить действие маски как долго, как будет нужно. Ранее ее возможности были ограничены, и для хранения данных о неуязвимостях мы использовали двоичные значения, что-то вроде:

Замешательство | страх | обезоруживание | усмирение | немота |
замедление | обездвиживание |ошеломление | провокация.

Если существо было неуязвимо для, положим, страха, немоты или обездвиживания, это можно было выразить в двоичном значении: 0100010100

Единицей тут обозначаются эффекты, для которых существо неуязвимо, а ноль – для тех, которые на него действую. Все это конвертируется в целочисленное значение и хранится в базе данных. Потом, когда на существо действует заклинание, система делает проверку аур заклинания и маски неуязвимости цели. Если у заклинания есть эффект немоты, а существо неуязвимо для него, то, значит, заклинание не действует. Система простая и работает более-менее нормально. Но не так хорошо, как хотелось бы.

Во-первых, ее возможности ограничены, а некоторые из эффектов перекрывают друг друга. Во-вторых, при такой системе невозможно корректно обработать заклинания, которые и наносят урон, и имеют в себе компоненту контроля. Это значит, что если игрок пытается использовать на цели заклинание «Кольцо льда», а существо неуязвимо для обездвиживания, значит, заклинание не нанесет существу никакого урона.

Поэтому в первую очередь я уделил внимание этим двум проблемам. Сначала я расширил список эффектов – например, надо отличать друг от друга Страх (Fear) и Изгнание (Turn Undead). Потому что нежить неуязвима к страху, но отнюдь не к Изгнанию. То же самое с ошеломлением, так как множество умений/заклинаний обладают эффектом ошеломления - например, собственно Ошеломление (Stun), Изгнание (Banish), Оковы (Shackle), Холод (Freeze), Sleep (Сон)) - но механизм их действия разный. На существо, неуязвимое для Сна, может подействовать Ошеломление и так далее. Так что мне пришлось их всех включить в список, в том числе яды, болезни и кровотечения, а также еще пару эффектов, которые я сейчас и не припомню.

Также потребовалось поменять способ, при помощи которого обрабатывались случаи, когда существо было неуязвимо для эффекта контроля, но не к входящему в него урону (как в случае использования Кольца льда (Frost Nova) и Ледяной стрелы (Frostbolt). Вместо того чтобы прогонять список эффектов, мы сначала заставили систему определить, наносит ли заклинание урон или просто применяет эффект контроля. Во втором случае, если проверка на неуязвимость дает негативный результат, тогда заклинание не действует, а в журнале боя пишется «неуязвимо». А если заклинание должно наносить урон, то оно этот урон наносит, но при попытке наложить определенный эффект проходит проверка на неуязвимость несколько другого рода. И если цель неуязвима, значит, негативный эффект не накладывается.

Теперь реакция существ на заклинания, наносящие урон и накладывающие негативный эффект, такая, как должна быть. После предоставленных Fuzedknight данных (в числе другой полезной информации, над которой мы сейчас работаем) все типы существ будут обладать верной механикой неуязвимостей, так что нежить и элементали при попытках наложить на них заклинания будут вести себя так, как требуется.

Другая информация лучше подойдет для официального сообщения, чем для личного блога. Наверное, придется отделить мои записи в блоге от официальных обновлений проекта. Надо обсудить это с Elicas и Asura, обговорить дату грядущего обновления (которое вам, безусловно, будет гораздо более интересно) - возможно, на будущей неделе или что-то вроде этого. С учетом записей в блоге, ежемесячной сессии вопросов и ответов и официальных новостей проекта раз в месяц, у нас каждую неделю будет что-то новое. Звучит неплохо, особенно учитывая, что мне лично придется писать не более половины от всех текстов :)

Вот и все на сегодня. Следующая моя запись в блоге будет 15 марта. Как всегда, задавайте вопросы, оставляйте комментарии. Увидимся, и спасибо за проявленный к Crestfall’y интерес.
http://forums.crestfall-gaming.com/inde ... og-522017/


Вопросы и ответы: 30 апреля 2017 года.
Привет всем! Представляем вам первую тему с ответами на ваши вопросы (в будущем планируется создавать новую каждый месяц). Большинство вопросов брались отсюда:
http://forums.crestfall-gaming.com/inde ... -the-devs/
также я захватил еще пару-тройку из разных разделов форумов Crestfall. Первоначально мы планировали видео-формат, но потом решили, что тема на форуме будет удобнее.

ВОПРОСЫ ОБЩЕГО ХАРАКТЕРА

Вы начали говорить новом веб-сайте еще с сентября. Продолжаете ли вы над ним работать? Увидим ли мы новый веб-сайт в ближайшем будущем?

Работу над сайтом пришлось приостановить с момента выхода из Legacy Gaming Network. У нас был уже готовый прототип сайта, однако в связи с возросшим количеством хакерских атак на наш сайт нам пришлось как следует задуматься о его безопасности. Первоначальная платформа, на которой мы делали сайт, была слишком уязвима, и это нельзя исправить. Пока планируется, что сайт будет готов к началу ОБТ, однако до тех пор приоритет у него будет ниже, чем у беты.

Повлияла ли серия скандалов, связанных с Legacy Gaming Network, на настроение команды? Вы по-прежнему так же горите желанием работать, как и в прошлом году?

История с LGN не сильно повлияла на нас, но реакция на нее – да, особенно последующие драмы и неприятные ситуации. Учтите, что команда Crestfall – это группа друзей, не коммерческая организация. Нам стало ясно, что наша первоначальная манера общения – свободная и раскованная – вызвала больше проблем, чем принесла пользы. Поэтому мы решили приостановить действие публичного канала в Discord. Нам все еще нравится то, что мы делаем, и мы хотим делать это хорошо, однако мы решили, что для блага проекта и меньшей нервотрепки для команды лучше нам оставаться в тени – по крайней мере на этой стадии разработки.

Будет что-то типа общедоступной базы данных Crestfall или калькулятора талантов Crestfall? Если да, то когда они заработают?

Мы хотели сделать что-то подобное, однако, несмотря на то что нам нравится сама идея, у нас просто нет достаточного количества людей, которые могли бы посвятить время второстепенному для нас проекту (особенно на этой стадии работы над сервером). Мы могли бы предоставить всю необходимую информацию для волонтеров, буде таковые пожелают создать что-то вроде базы данных самостоятельно, но на настоящий момент члены нашей команды слишком заняты. Однако позже мы, возможно, пересмотрим эту позицию.

Вы будете менять число точек появления, время появления и количество появившихся дьявозавров (Devilsaurs), чтобы было сложнее их убивать в промышленных масштабах?

Пока вопрос все еще обсуждается. Команда согласна, что надо принять ряд мер, чтобы осложнить жизнь дьявозавровской мафии. Darkrasp предположил, чтобы ящеры появлялись через случайные промежутки времени. Также он подумывает о том, чтобы дьявозавры возникали на всем протяжении своего обычного маршрута (а не на четко зафиксированных точках). Однако мы не хотим сильно далеко отходить от оригинальной концепции Blizzard – как правило, одно изменение неизбежно влечет за собой следующие, и так далее, и тому подобное. Когда мы придем к определенному решению, вопрос этот будет вынесен на обсуждение сообщества.

Будете ли вы вводить динамическую систему возникновения мобов, квестовых предметов, ресурсов?

Мы планируем, что наша система для всех ресурсов будет закончена к релизу сервера. Что же касается динамической системы, она, безусловно, годится для некоторых случаев, но не является удовлетворительным решением сразу для всех. Мы планируем подправить время возникновения во время старта сервера, обращая особенное внимание на предметы, которые могут застопорить игрока на долгое время (прим. пер.: игравшие на Носте наверняка помнят квест на Emerald Dreamcatcher со временем появления в 4 минуты и очереди за ним). После того как наплыв игроков схлынет, мы сможем увидеть, на какое количество игроков может быть рассчитана система. Мы не хотим подорвать экономику серверов из-за плохого скалирования динамической системы.

Думаете ли вы в отдаленном будущем открыть сервера для других игр. Ничего слишком сложного, просто что-то вроде Minecraft или Team Fortress 2?

У нас есть собственные сервера для разработчиков, где они могут поиграть в некоторые игры, чтобы отдохнуть от программирования. Однако мы не собираемся делать эти сервера доступными для всех, также не хотим открывать сервера для любых других игр под лейблом Crestfall. У нас будет достаточно работы с сервером WoW, который, как вы помните, мы собираемся провести через ряд дополнений.

Вернется ли когда-нибудь старый канал Crestfall в Discord’e? Мне так нравилось общаться с тестерами, разработчиками и будущими игроками. Для меня это был один из лучших каналов в Discord.

Возможно, но канал уже никогда не будет прежним. Мы с большой долей вероятности откроем доступ в общий канал Discord как только перейдем к стадии ОБТ. Также мы планируем набрать больше СМов и ГМов, чтобы поддерживать в нем порядок. Однако прямое общение с разработчиками и администраторами будет ограничено.

Есть ли у вас способы, при помощи которых вы можете определить и перманентно забанить всех и каждого, кто участвует в торговле золотом за реальные деньги или еще каким-то образом читерит (без конкретных деталей)?

На игровых просторах идет вечная битва между разработчиками и читерами. Иногда преимущество на нашей стороне, иногда на их. У нас сейчас идет отладка довольно мощного античита, который может записывать и анализировать практически все, происходящее в игре. Однако нереалистично (и вряд ли вообще возможно) ожидать, что наш сервер будет постоянно на все 100% защищен от хака или ботов. Мы со своей стороны сделаем все возможное, также рассчитываем на работу ГМов и репорты игроков для поддержания работы сервера.

Какие конкретно преимущества у собственного ядра? Объясните так, чтобы было ясно рядовому игроку. Как можно ощутить разницу между вашим и другим проектом (если она есть)?

Эффективность, скорость работы, проще править сложные баги, так как мы сами писали код. Наш код чрезвычайно эффективен – задержка со стороны сервера буквально ноль, а перезагрузка проходит за три секунды полностью. Очевидно, что большинство игроков заметят кластерную систему, когда континенты находятся на разных серверах. Если некто найдет эксплойт, который требуется пофиксить в Калимдоре и Калимдор будет отправлен на перезагрузку, или случится краш Восточных Королевств, а вы в это время будете сражаться с Рагнаросом – что же, вы сможете спокойно продолжать рейдить и дальше. Возможно, вы даже не узнаете, что мир снаружи подземелья был недоступен для игры. В настоящий момент у нас три сервера, один для Восточных Королевств, второй для Калимдора и третий для подземелий/полей боя. Все три находятся на разных машинах и полностью независимы друг от друга. Эта система уже работает на бете.

Когда вы пригласите еще бета-тестеров?

Мы это уже сделали. Сейчас у нас около 50 человек трудятся над закрытой бетой, тестируются все классы и квесты. Мы продолжим просматривать заявки и выбирать из них самые лучшие, также планируем запускать дополнительные волны тестеров по мере продвижения к ОБТ.

ВОПРОСЫ ПО КЛАССАМ

Будет ли Волкус (Lupos) наносить урон магии тьмы (который не режется броней), как это было до патча 1.12?

Да, он наносит урон магией тьмы. Планируется, что для каждого патча у него будут соответствующие характеристики.

Когда в игре появятся книги умений высоких рангов (например, Потрошение IX (Eviscerate) из патча 1.12), которые падают за пределами Ан-Киража? Будет ли их появление обусловлено патчем или они будут доступны со старта?

Планируется, что книги вместе с прочими предметами будут добавлены специальным патчем незадолго до релиза Ан-Киража. Ближе к старту мы сообщим конкретное время, когда каждый из патчей будет выпущен и что они будут содержать.

Когда в игре появятся классовые задания на 50 уровень? В оригинальной классике они появились довольно поздно (с патчем 1.10).

Они будут добавлены совместно с патчем на предметы для всех классов.

Коэффициенты и функционал заклинаний/эффектов заклинаний будет ли изменяться по мере прогресса от патча к патчу, или с самого начала будут соответствовать 1.12?

Все заклинания и способности будут соответствовать 1.12 с момента запуска сервера.

Удалось ли вам пофиксить мангосовский баг, когда при активации заклинания его первое срабатывание пропадало? Особенно для тотемов, особенно в ПвП?

Мы бы не хотели, чтобы в сессии вопросоответов задавались вопросы, имеющие отношение к багам на других серверах. Мы осветим этот вопрос позже, когда будет даваться информация о работе классов. Или, если это случай с интересной механикой, в одном из блог-постов Darkrasp’a.

ПВП-ВОПРОСЫ

Как вы планируете запустить ПвП? Ведь сама система получения очков чести была введена в 1.3, Альтеракская долина и Ущелье Песни Войны в 1.5, а Низина Арати – в 1.7.

Очки чести будут введены примерно через месяц после запуска, а поля боя – еще через месяц (примерно так). Все три поля боя будут запущены вместе.

Какую версию ПвП-снаряжения мы сможем приобрести и когда?

Изначально для игроков будет доступна самая первая версия ПвП-вещей до патча на предметы. Исключение – оружие 14 ранга будет с поздними статами. Мы подгадаем запуск системы очков чести так, чтобы первые игроки, смогшие нафармить 14 ранг, получат свое оружие аккурат к запуску Логова Крыла Тьмы. Ведь в это же время оружие 14 ранга получило новые статы.

До патча 1.9 можно было вставать в очередь только на одно поле боя за раз. Какую именно систему постановки в очередь вы будете использовать, и в каком патче она будет доступна?

Пока мы еще не решили, ждем будущих ПвП-тестов и отзывов тестеров.

Будете ли вы применять меры противодействия по отношению к людям, абьюзящим систему постановки в очередь? Или к премейдам? Например, речь идет о дебаффе «Дезертир» после выхода из очереди.

У нас нет пока по этому вопросу (как и по предыдущему) четкого мнения до начала ПвП-теста. Однако мы прочли ваши отзывы, знаем о сложившейся ситуации с премейдами и способами абьюза очередей и обдумываем меры противодействия им. Однако имейте в виду, что система ПвП классики чрезвычайно несовершенна, и вряд ли тут можно найти идеальное решение. Возможно, мы вообще ничего не станем делать и оставим ее так, как было в оригинале. Всяко лучше, чем потратить кучу времени на переработку того, что не даст заметного эффекта.

Планируете ли вы запустить особую ПвП-бету или, возможно, датите нам пару дней, чтобы посмотреть на механику классов в ПвП и систему полей боя/очередей?

Процедура тут будет такая же, как и для прочего тестирования: сначала разработчики, потом тщательное тестирование бета-тестерами, и, наконец, ОБТ. Мы подумываем о приглашении тестеров специально для ПвП в ближайшем будущем (тм). (Еще см. ответ на вопрос 10 о приглашении дополнительных тестеров).

Вот и все на сейчас. Следующая сессия вопросоответов будет опубликована в воскресенье, 21 мая. Если вы хотите задать вопрос разработчикам, пожалуйста, оставляйте комментарий к этой теме или напишите в личку одному из СМов, то есть мне (Elicas) или Rooted. Затем мы отберем те вопросы, которые будут заданы разработчикам в следующем месяце.

Как всегда, вопросы о четких датах (запуск сервера, старт ОБТ) останутся без ответа. Когда мы будем готовы к запуску, об этом будет в первую очередь объявлено на форумах.

До встречи в мае!
http://forums.crestfall-gaming.com/inde ... unication/


Добрый вечер!
Прошло уже две недели – время летит быстро, если проводить его хорошо. Ну, или просто много работать.

В течение этих двух недель наши недавно назначенные разработчики набирались опыта на новых местах. Gorbulas возится с системой заклинаний и привыкает работать с ядром. Он, как и Asura, ценит простой и эффективный код. Это, конечно, полезное качество, но порой забавно наблюдать его реакцию, когда он натыкается на старые участки кода Ascent. Я прямо вижу, как глаза его вылезают из орбит. Xaverius сражается с системой фракций, пытаясь разобраться, почему караульные Серебряного Рассвета стали атаковать других НПС рядом. Задача не такая простая, как кажется, особенно если вы новичок в этом деле. С фракциями сложность в том, что у нас есть два разных списка идентификационных номеров НПС в двух разных файлах базы данных, а к меткам на них отсутствует подробное описание.

В любом случае, они быстро учатся и, надеюсь, в скором времени окажут нам неоценимую помощь. Две последние недели из-за проблем в реале Asura практически не работал над Crestfall – не буду вдаваться в подробности, это личное, могу сказать только, что дела обстоят серьезно. Он продолжает работу, но в ближайшие пару недель его свободное время будет сильно ограничено. Поэтому я попытаюсь его подменить и работаю в два раза больше.

Я закончил большое обновление неуязвимостей существ, о котором говорил в прошлой записи. Неуязвимость к заклинаниям по площади и негативным эффектам оказалась сложнее, чем я думал, так что пришлось потратить на нее два лишних дня. Asura хотел, чтобы сведения о неуязвимости к эффектам по площади были разделены на две разных маски –для положительных и отрицательных эффектов, чтобы проще было обрабатывать данные по питомцам (ведь они могут восстанавливать здоровье от заклинаний исцеления массового действия, но не могут получать урон от аое существ). Несколько дней я пытался разобраться с этим в свободное время после работы, пока Asura мне не помог. Теперь все готово, обновление протестировано и готово к установке на сервер.

Также я по-быстрому написал код для правильного наименования питомцев чернокнижников. Для каждого типа питомцев есть свой собственный список из 32 начальных слов и 32 конечных слов. При составлении имени питомца комбинируется по слову из этих двух списков. Пока что имя питомца не сохраняется, так что при вызове беса имя у него каждый раз разное. Ошибку эту я решил отложить на потом, так как знал, что справлюсь с именами за день (что и произошло - я молодец). Некоторое количество времени было потрачено на просмотр многолетней давности тем под заглавиями вроде «Какое имя у вашего демона?». Спустя каких-то пару сотен сообщений уже можно было составить полный список имен для каждого типа демонов чернокнижника.

Кажется, я уже говорил, что Roadblock, Soulson и sQweegle (может быть, еще Cragus с Cruzix, точно не помню) проделали большую работу по определению точного количества характеристик персонажа, числа очков здоровья и маны – сколько их будет на первом уровне, сколько на шестидесятом и сколько на любом уровне между этими двумя. Формулы, которыми мы пользовались раньше, были довольно хороши, но не абсолютно точны – как и на многих других частных серверах. Я не собираюсь разглашать их секрет, но благодаря некоторым ключам тестерам удалось вычислить формулы, которые Blizzard использовала для всех характеристик персонажей. Мало того, они нашли видеодоказательства своей правоты. Поэтому последние несколько дней я работал с Roadblock’ом, вносил стартовые характеристики в базу данных, а также правил формулы ядра, чтобы характеристики правильно рассчитывались исходя из уровня персонажа. Еще вчера я ввел дополнительные столбцы в базу данных, загрузил их и сегодня мы проверяли точность расчетов, чтобы определить, сколько именно очков здоровья прибавляет базовое количество выносливости на любом уровне (примечание: их число не всегда равно 10), а также сколько очков маны – базовое количество интеллекта (примечание: их число не всегда равно 15). Сейчас мы работаем над функцией расчета базовых очков здоровья и маны для всех уровней и всех комбинаций рас/классов. А последней будет запущена формула, определяющая число характеристик на всех уровнях.

Большинству игроков неважно, сколько именно очков здоровья они получат, перейдя с 37 на 38 уровень. Возможно, для большинства из них имеет значение только 60 уровень, однако я по ряду причин считаю по-другому. Во-первых, предыдущие расчеты были неверны, значит, характеристики на 60 уровне неверны тоже, и если уж править их, то почему бы не поправить все и сразу? Во-вторых, наши тестеры потратили свое время на эту работу, и для меня важно, чтобы они скоро увидели результаты своего труда вживую на бете. Проще всего охладить энтузиазм добровольца, положив его работу в долгий ящик. Я считаю, что для меня честь - иметь возможность сотрудничать с такой отличной командой тестеров, и я хочу показать им, что ценю их труд.
Elicas просил меня ответить тут на вопросы по поводу усиления/баланса рейдов, но текст и так длинный, а на следующей неделе он вроде бы собирается провести вторую сессию вопросов и ответов. Постараюсь рассказать тут в общих чертах, а на конкретные вопросы отвечу позже, в вопросоответах.

Понятно, что если сделать игру точно такой же, как она была во времена классики на официальных серверах, то рейды будут проще простого. С тех пор прошло много времени, и у игроков была возможность натренироваться вволю. Наша гильдия когда-то потратила не то что недели – месяцы, чтобы убить Валестраза, но после пары успешных зачисток рейды могут быть пройдены на автомате. Мы, конечно, не были топовой гильдией, мы не делали забеги на скорость, мы не использовали мировые баффы (или даже фласки – дорогостоящая химия приносилась только на траи, а на фарм их не тратили), но мы были в целом неплохими игроками и обычно зачищали Логово Крыла Тьмы за 45 минут.

На скорость зачистки Логова Крыла Тьмы в большей степени влияет знание механик. На Валестраза требуется специфическая экипировка с сопротивлением, но если ваш рейд уже убил Рагнароса, значит, вещи с сопротивлением огню у вас уже есть, а остальные боссы могут быть убиты даже в недостаточно хорошей экипировке при условии знания механики. Храм Ан’Кираж уже более требователен, там без сопротивления к силам природы у большей части рейда Хухуран сожрет вас живьем, но опять же, если танки хорошо одеты, то остальная часть рейда может быть зачищена и в посредственной экипировке – если вы знаете, что делать.

Поэтому меня мало удивляет, что на многих частных серверах рейды зачищают в первый же день. Опять же, все уже знают, какие вещи и предметы им понадобятся, и заранее их фармят.

Но тут встает вопрос: как превратить простой бой в бой сложный? Можно использовать необходимость вещей на сопротивление определенной школе магии, гонки ДПС, ХПС и проверку танков на прочность. Я старый игрок и давно не играю, так что не уверен в правильности используемой мною терминологии (помнится, не так давно надо мной смеялись, что я не знал, что такое «лавовый забег» в Глубинах Черной горы – в наши дни это называлось «сходить на императора»), но Хухуран – хороший пример всех четырех.

Понятно, зачем нужна необходимость вещей с сопротивлением – босс наносит много урона определенной школой магии, и можно подстроить так, что без значительного значения сопротивления рейд просто невозможно будет отлечить. Гонка ДПС – необходимость нанести урон до того, как босс впадет в неистовство: если рейд не сможет быстро убить босса, то проиграет. Гонка ХПС – когда рейду наносится значительное количество урона или бой очень длинный, и целители начнут волноваться за сохранность своей маны. Все эти вещи взаимосвязаны – можно превратить бой с требованием к сопротивлению в гонку ХПС, если рейд решит использовать меньше вещей с сопротивлением и считает, что их целители достаточно хороши. Проверка танков на прочность – хороший пример тут Лоскутик, где недоодетый танк будет просто аннигилирован атаками босса, или та же Хухуран, где танкам приходится тщательно следить за уровнем своей угрозы, чтобы иметь возможность снимать с друг друга босса, не используя Провокацию.

Усложняя бой, мы хотим сохранить важность знания механики, но также увеличить значение других составляющих – предел погрешности будет уменьшен, а необходимость правильного рейдового состава (как было во времена классики) и уровня его одетости увеличена. Это значит, что если в бою важны вещи на сопротивление – вам действительно придется их собирать. Существа будут бить больнее, значит, танкам придется быть одетыми лучше. Урон по рейду будет больше, значит, целителям придется прилагать больше усилий. У существ может быть увеличено здоровье, броня, сопротивление (чтобы уменьшить урон по ним, увеличить длину боя и сделать работу целителей более тяжелой). Как правило, во времена классики состав рейда требовал 12-14 целителей, и при усложнении боев мы собираемся ориентироваться на это количество.

Конечно, каждый бой будет рассматриваться отдельно. Сначала мы постараемся приблизиться к оригиналу так близко, как это только будет возможно, а если точных данных собрать не удастся, то предполагать более сложные для игроков варианты. Рейды и так уже будут более трудными, чем обычно, благодаря проделанной нами работе над угрозой и неуязвимостью существ (наши данные более точные, чем где бы то ни было еще – насколько я знаю). Бета-тестеры проверят все бои, пока мы не будем уверены, что они будут соответствовать официальным серверам и не иметь багов. Как только с этим будет покончено, мы начнем тестирование только своей командой, увеличивая уровень сложности и уменьшая право на ошибку путем использования вышеописанных методов. Нет, боссы не научатся новым штукам, а просто будут более злыми версиями себя самих. Когда же мы будем довольны результатами внутреннего тестирования, то именно эта версия будет установлена на сервер. И, конечно, мы оставляем за собой возможность увеличивать или уменьшать сложность боя после выпуска рейдового подземелья, если окажется, что мы слишком жестоки или слишком мягки.

(Добавлено: стоит упомянуть, что, возможно, мы усилим боссов по-разному – у одного будет больше брони, у другого – требований к сопротивлению, у третьего будет увеличена частота урона по рейду в радиусе ближнего боя и так далее. На разных боссах разные классы бойцов могут выдавать лучше результаты, чем другие, но в целом сбалансированный рейдовый состав должен быть более выгоден, чем преимущественный набор бойцов определенного класса.)

Также мы можем последовать примеру Blizzard и уменьшать сложность рейдовых подземелий с течением времени, чтобы их имели возможность пройти большое количество игроков. Я много раз повторял, что мы не собираемся тюнинговать рейды под 1% хардкорных игроков, за исключением, возможно, первых недель после запуска рейда.

Что же, текст вышел длинный. Следующая моя запись последует 29 мая. Как всегда, оставляйте комментарии, задавайте вопросы, и спасибо за интерес к Crestfall’y.


Добрый вечер, Крестфолловцы, и добро пожаловать на Вопрос-Ответ #2. Все вопросы взяты из комментариев к предыдущему В-О. Как всегда, мы хотели бы напомнить, что все вопросы касательно даты релиза будут проигнорированы и что Азура по-прежнему нацелен на релиз в 2017г. Вы будете первыми, кто узнает о дате, как только она появится.

В: Насколько открытым будет ОБТ, будут ли доступны ГМ-команды всем или определенной группе?

О: Альфа- и ЗБТ-тестерам они будут доступны, но ребятам с ОБТ - нет. Цель ОБТ изучить опыт левелинга и предоставить людям площадку, которая даст слишком много возможностей, чтобы что-то упустить. Возможно, что тестеры, дающие качественные и емкие репорты, будут наделены ГМ-командами, чтобы иметь возможность более глубокого теста, но реальность в том, что многие игроки воспользуются ОБТ как "превью" для самих себя о сервере, а не для помощи нам в улучшении контента.

В: Как планируете справиться со мировым спавном Черного Лотоса?

О: Травам дадут специфичные точки спавна, и затем алгоритм, схожий с тем, что используется для прокладки пути в фире выберет рандомную дистанцию и расположение самого растения. Посколько новая точка бдует доступна патфайндингом, мы знаем, что она доступна и игрокам. Все таймеры будут также весьма рандомизированы. Это значит, что записывание координат спавна растений не сильно вам поможет, т.к. расположение цветов может достигать 100 ярдов от этой точки и респавн может составлять от 10 минут до 4 часов со времени первого сбора. Таймеры и расстония будут протестированы и введены в ОБТ, так что не бойтесь насчет цифр, они возникли в моей голове как пример.

В: Планируете сажать Черный Лотос в Забытом Городе(direMaul)?

О: Черный Лотос спавнится на внешней территории, где обитает клан Мош'Огг. Два из них, я надеюсь. Внутри инстанса - нет, мы не планируем это вводить.

В: Какова ваша идея касательно "прокачки" подземелий?

О: Даркрасп затрагивал это в блоге за 15 мая, если есть вопросы - пишите для следующего В-О.

В: Какие инструкции будут у ГМ-команды касательно каналов чата, которые не очень официальны, но почти всеми используются(/world)?

О: Команда не намеревается модерировать созданные игроками каналы, гильд-чат, пати-чат и т.д. Единственные чаты, которые подвержены модерации, будут "официально" заложенными в клиент, такие как трейд-чат/локальные каналы или личка(шепот), если кто-то использует создание персонажа, чтобы обойти Вашу блокировку. Проще говоря, если вам не нарвится, что говорят в чате, выйдите с него. Мы также понимаем, что /world должен быть "бесхозным" каналом, чтоыб игроки не могли использовать владение им, и согласны с этим.

В: Увидим ли мы изменения в инстах из-за эмуляции патч-прогресса?

О: По определенным причинам - да. Лут-таблицы, кулдауны, респ мобов, их число, характеристики и прочее до препатча 1.9 переработаны из-за того, что сохранилось недостаточно данных. Мы просто не можем вернуть первоначальные инсты на 10 человек, т.к. сохранившейся информации абсолютно недостаточно. Так что пока мы не можем хоть как-то достикгнуть точности, но можем исправить это в последующих изменениях.

В: Можно ли будет юзать VPN при коннекте на Крестфолл?

О: Нежелательно, мы уводим сервисы VPN в блек-лист. Это возможно; если вы на малом VPN, вы сможете проскочить, но у нас очень крутые фильтры.

В: Будут ли фласки следовать патчам 1.3/1.6/1.7 или будут сразу с настройками 1.12?

О: Я думаю, будут сразу с функционалом из 1.12. Не диспелятся, сохраняются после смерти, и только одна фласка за раз.

В: Будете ли вы блокировать аддон, позволяющий игрокам прыгать по серверам?

О: Мы можем это сделать, но это не совсем то, что мы хотим сделать. Это не наша политика - следить за тем, >как< игроки играют, не считая очевидных вещей вроде читов или эксплойтов.

В: Как вы справитесь с квестами, которые были/не были доступны в каждом из патчей?

О: По большей части мы думаем просто оставить их на стадии 1.12, за исключением тех квестов, которые дают недоступную на текущем патче вещь или репутацию с не введенной фракцией. Это более или менее совпадает с тем, как мы хотим ввести Марадон - его контент более ценен при крокачке на подходящих для него уровнях, и некоторые люди могут вернуться на 60, чтобы испытать это. Есть вещи, которые вылетели у меня из головы и которые будут недоступны при старте(помимодругих лут-таблиц и статов): некоторые вендоры/их рецепты, Остров Зандалар, целая популяция Кенарийского Оплота, некоторые квесты и NPC из Часовни Последней Надежды, Ярмарка Новолуния, квестовики для Т0.5(хотя это D2, но всем плевать) и классовые квесты Азшары. Также мы убрали предметы для репутации Ярмарки Новолуния и Серебрянного Рассвета из лут-таблиц, так что вы не сможете насобирать "Злые Глаза Нетопырей" или "Дикий Росток", пока не появится соответственный контент.

В: Будут ли ачивки недоступны на БК и введены как препатч к WotLK?

О: Абсолютно верно. Мы будем на стандартном 2.4.3 клиенте, не 3.0. В любом случае, одна из вещей, над которой работаем - триггер ачив, построенный на нашем эмуляторе, запоминая все ваши ачивы, *должны* быть проставлены, как только вы проведете трансфер на WotLK. В конце концов, одно из наших преимуществ перед изначальными разработчиками - знание о том, что впереди!

В: Будут ли фракционные предметы(Братство Тория, Древобрюхи, Круг Кенария) доступны сразу или введены с патчами? Если там, с какими именно патчами?

О: Некоторые из предметов для репутации появились очень рано в Ванилле, и они будут доступны сразу, так или иначе часть наград за них будет выключена, если она появилась в последующих патчах. Мы уберем Племенные перья Оскверненного леса(для древобрюхов - прим. пер.), Бусы духов Зимних Ключей, текст/одежду Сумеречного Культа, пре-Наксовые предметы Серебряного рассвета и разумеется Карты Новолуния. А, и немного BG-наград на репутацию, которые были введены в игру очень поздно.

В: Вопрос касательно "пропатчивания итемов". Будут ли вещи типа "Кушака Бан'Тока" или "Цепи Великого Гладиатора" введены с их изначальными, менее полезными статами до апдейта патчем?

О: Верно. В то время, как все левелинговые награды без доп. стат будут основаны на патче 1.12, овергеймовый контент планируется откатить назад до релиза АК40. Во время патча АК будет "итем-патч", который поднимет статы предметов прямо в игре. Конкретного решения еще не принято, когда этот патч выйдет - до, во время или после релиза АК.

В: Когда боссы и квестовые цепочки на Т0.5 будут добавлены в игру?

О: В данный момент мы полагаем, что это будет часть патча 1.9.

PvP

В: Почему вы решили релизнуть все три BG в одном PvP-патче?

О: Честно говоря, это вопрос больше из разряда "Почему бы и нет?", нежели "Почему?". Как только все три будут готовы, мы сразу их выпустим. Нет никакой причины разделять это.

И это все вопросы в это В-О! Пожалуйста, задавайте любые вопросы разработчикам в комментариях к этому посту(на сайте) или в личку одному из Коммьюнити-Менеджеров, включая меня или rooted. Мы устроим отбор вопросов, чтобы задать их команде разработчиков в следующем месяце. В-О #3 планируется опубликовать в воскресенье, 18 июня.


Добрый вечер,
Немного о данном тексте. Он будет коротким (только в этот раз), потому что Asura собирается сам сделать пост на следующей неделе и запретил мне проливать свет на все, что происходит в данный момент. Поэтому остается рассказать Вам, что сделал именно я.

Прежде всего нужно было закончить с "Показателями от уровня игрока" и получении их точных Blizzlike-формул, а не того мусора, который использовался до этого (в том числе и на других серверах). Наша бета-команда потратила огромное количество времени и выполнила просто потрясающую работу по исследованию и подтверждению точности формул. Конечно, потребовалось немного больше времени, чем ожидалось, но все сделано, и сам код теперь работает идеально.

Пока этим занимались, мы изучили зависимость "Критического удара заклинаниями" от "Интеллекта". В большинстве случаев Вы можете увидеть формулы схожие с Wowwiki, которые неплохо себя показывают на 60-ом, но которые были категорически оспорены самими Blizzard Entertainment, так как они неприменимы к оставшимся уровням. Однако эти формулы все еще широко используются на большинстве серверов.

Tseric (коммьюнити менеджер Blizzard) тогда сообщил, что "Критический удар заклинаниями" определяется на основе некого "Ожидаемого интеллекта на 60 уровне", который меняется в зависимости от класса. Достигнув этого значения, Вы получите 5% критического удара заклинаниями, которое будет увеличиваться приблизительно на 1% за 60 дополнительных единиц интеллекта (опять же, в зависимости от класса). Зная это, игроки придумали довольно простую формулу, соответствующую каждому классу.

(Примечание: для удобства цифры были округлены).

Например, "Ожидаемый интеллект" Шамана на 60 уровне равен 160. Это ~85 от базового + ~75 от снаряжения. Дело в том, что на 160 единицах интеллекта Вы получите 5% критического удара заклинаниями. И как только доберете интеллект до ~220 (+60), то получите 6%. Добавите еще 60 единиц, получите еще 1% и так далее.

Игроки скомкали это в одну общую формулу, рассчитывая, что каждые 60 единиц интеллекта это 1% критического удара, и, например, для класса Шаман получали - [2.3% + Инт/60], что в результате приводило, как ни странно, к верным 5% и 160 единицам интеллекта.

В этом-то и проблема: Tseric утверждает, что формула работает только на 60 уровне. Она полностью сломается, когда Вы посмотрите на Магов, где, например, их базовое значение будет равно 0.2%, что очень мало. Если применить формулу ко всем уровням, то Маг не выйдет из-за отметки в 1% шанса критического удара на протяжении долгого времени (как минимум до 18 уровня точно).

В любом случае, не вдаваясь в математику, скажу, что в основном я разобрался с множителем, влияющим на интеллект на разных уровнях. Это немного сложно, но работает очень хорошо, и в результате Вы должны заметить более стабильный рост шанса критического удара на протяжении всего развития персонажа.

Мы также исправили формулу "Силы Атаки", поскольку два класса имели неверные значения из Burning Crusade (остатки старого ядра Ascent).

Также я, наконец, настроил "Дополнительные удары (Extra Attacks)" так, как хотел, чтобы они и работали. Это было невероятно сложно, но я справился. Способности, генерирующие дополнительные удары теперь могут вызвать мульти-прок, но не могут удвоить его, и если сразу сработают несколько разных проков от одной атаки, то будет применен сильнейший из них. Для понимания приведу пример:

Допустим, сделав атаку по врагу, Вы вызвали прок "Неистовство ветра (Windfury)".

Баф урона добавлен, и два дополнительных удара попали в очередь.
Вы делаете первый бонусный удар (с доп. уроном от Неистовства ветра) -> Нет проков.
Вы делаете второй бонусный удар (с доп. уроном от Неистовства ветра) -> Эта атака вызвала дополнительные удары от предметов Ironfoe (http://db.vanillagaming.org/?item=11684) и Hand of Justice (http://db.vanillagaming.org/?item=11815).
Доп. урон от Неистовства ветра пропал, потому что он был рассчитан только на 2 удара.
Вы получили две дополнительные атаки от Ironfoe, а прок от Hand of Justice был проигнорирован, так как имел низкий приоритет.
Вы делаете третий бонусный удар (от Ironfoe) -> Снова сработало Неистовство ветра, но было проигнорировано, так как уже присутствовало в этой цепи.
Вы делаете четвертый бонусный удар (от Ironfoe) -> Снова сработал Hand of Justice, но был проигнорирован, так как уже присутствовал в этой цепи (хоть и был проигнорирован ранее).
Все пять ударов были задействованы, таймер атак сброшен.

Прежде чем кто-то упадет в обморок... Я знаю, дополнительные атаки много раз переделывалась со времен Ваниллы и можно подтвердить 3-4 различных способа их работы. Вместо того, чтобы спорить, мы выбрали свой вариант, который не является супер-слабым или супер-сильным. Это не совсем, как работало в 1.5, 1.9, 1.12 или любом другом патче, но это есть золотая середина. Игроки, по крайней мере, будут знать что их ждет, а не как обычно заниматься "теорикрафтом". Это стабильно, логично и, надеюсь, разумно. Вот так вот. Неистовство ветра даже правильно воспроизводит анимацию.

Единственное, с чем осталось разобраться, это небольшая ошибка в журнале боя. Но поскольку она только визуальная, я не особо беспокоюсь об этом и счастлив отложить проблему в сторону, пока работаю над другими более важными вещами. Вы можете увидеть ошибку на данном скриншоте: http://forums.crestfall-gaming.com/uplo ... c16804.png
Текст получения/растворения бафа задерживается, а также отображается в неверном порядке. Не могу понять какой из пакетов вызывает эти сообщения перед отправкой клиенту, и поэтому не могу определить место поломки. Может быть, кто-то из читающих знает в чем дело, если да, то дайте мне знать. Кстати, MSG_UPDATE_AURA_DURATION я уже пробовал - никакого эффекта. Думаю, я все-таки что-то упустил.

В любом случае, последнее, что мы добавили, это небольшой патч, который вырабатывает правильную угрозу для заклинаний, таких как "Слово силы: Щит (Power Word: Shield)", и еще небольшой патч, который правит продолжительность временных бафов для орудий (например, рыболовная снасть или усиления оружия шаманов).

Ладно-ладно, текст получился не такой уж короткий, вы поспели за всей моей работой. Следующее обновление будет в понедельник 12 июня. Как всегда, не стесняйтесь задавать свои вопросы и оставлять комментарии. До скорого, и еще раз спасибо за проявленный интерес к Crestfall.
Последний раз редактировалось Oldfagot 08 июн 2017, 16:11, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Crematoria
Floodneral
Class: Warrior
Nickname: Crematoria
Сообщения: 1602
Rank: Floodneral
Floodneral
Crematoria

Re: Crestfall

Сообщение Crematoria » 08 июн 2017, 15:31

А где ответ на главный вопрос "Когда"?
Darkx писал(а):Что там осваивать? Всё пройдено уже вдоль и поперек.

Аватара пользователя
Chinghizkhan
Floodlord
Class: Hunter
Nickname: Crazyfish
Сообщения: 1736
Rank: Floodlord
Floodlord
Chinghizkhan

Re: Crestfall

Сообщение Chinghizkhan » 08 июн 2017, 15:53

Crematoria писал(а):А где ответ на главный вопрос "Когда"?


Ты хочешь сказать, что прочитал всю эту пургу??

cron

Вход  •  Регистрация