News Information Twitch Warcraftlogs
Аватара пользователя
Dreamferal
First Floodgeant
Class: Druid
Nickname: Dreamferal
Сообщения: 247
Rank: First Floodgeant
First Floodgeant
Dreamferal

Re: Crestfall

Сообщение Dreamferal » 08 мар 2017, 17:08

Конечно же нет, это просто дневник, ни о чем.
Вообще пока не будет первого обещанного видео, следить смысла нет мне кажется.

Аватара пользователя
Crematoria
Floodneral
Class: Warrior
Nickname: Crematoria
Сообщения: 1602
Rank: Floodneral
Floodneral
Crematoria

Re: Crestfall

Сообщение Crematoria » 08 мар 2017, 18:34

Одним словом "ложь, пиздежь и провокация" ...
Darkx писал(а):Что там осваивать? Всё пройдено уже вдоль и поперек.

Аватара пользователя
Oldfagot
High Floodlord
Class: Warlock
Nickname: Oldi
Сообщения: 3151
Rank: High Floodlord
High Floodlord
Oldfagot

Re: Crestfall

Сообщение Oldfagot » 08 мар 2017, 19:08

безбожники, нет в вас веры

Аватара пользователя
Oldfagot
High Floodlord
Class: Warlock
Nickname: Oldi
Сообщения: 3151
Rank: High Floodlord
High Floodlord
Oldfagot

Re: Crestfall

Сообщение Oldfagot » 15 апр 2017, 13:58

Ответы на вопросы на форуме Crestfall от разработчиков и коммьюнити-менеджеров.
Ответы на вопросы от Darkrasp’a

В: Вижу, вы пригласили еще бета-тестеров. Вы продолжаете выборочно тестировать определенные классы или теперь уже все?

Darkrasp: Да, изначально мы приглашали людей для тестирования именно определенных классов, однако они, судя по всему, предпочитают тестировать все, что попадется на их пути. А мы это фиксим. Хотя по-прежнему основной целью тестирования является классовая механика, однако по мелочам мы работаем над всеми аспектами игры. Приоритет отдается самым глобальным багам. Пока что дела идут неплохо.

В: Насколько тщательно вы планируете работать над сервером? Отполировать его до блеска или…?

Darkrasp: Я прекрасно понимаю, что если заставить нашу нынешнюю команду разработчиков довести до совершенства каждый небольшой квест или эвент (в дополнение к прочей работе), то дела затянутся до бесконечности. Вот поэтому мы отдали скриптинг на откуп волонтерам. Изначально мы начали работать с парой-тройкой бета-тестеров с опытом в программировании, а потом они уже начнут учить других волонтеров (после того как мы устраним все недостатки скриптового движка). Если повезет, совсем скоро около дюжины людей начнут работать над квестами и эвентами – Soon (TM). А нам, разработчикам, останется только просмотреть результат их работы и протестировать на потенциальные эксплойты, ошибки в стабильности и прочая.

Ответы на вопросы от коммьюнити-менеджера Outstanding

В: Надеюсь, я не буду сильно лагать, хоть и живу в Бразилии.

Outstanding: Мы намереваемся поддерживать прокси-сервера для тех, кто живет не в Европе или Америке, так что проблем с пингом у вас не должно быть. И приятно увидеть на форуме человека, бывшего участником гильдии Death and Taxes!

Примечание переводчика: Death and Taxes, американская гильдия на сервере Shattered Hand, убившая в свое время многих боссов первыми в мире - например, Нечистотона (Viscidus), Лоскутика, Гроббулуса, а в январе 2007 года первыми убили Лотхиба в пять человек :)

В: Кажется, последнее официальное заявление насчет даты выпуска сервера было что-то вроде 50% во втором квартале 2017 года, 75% в третьем квартале и 100% к концу года?

Outstanding: Да, в настоящий момент мы придерживаемся этих временных границ.

В: Все уже наигрались в классику на Носте/Элизиуме, население Элизиума падает. Нам нужен новый сервер ТБС, а не классики!

Outstanding: В ваших словах есть определенная доля правды. Если кто-то запустит еще один мангосовский сервер классики, то вряд ли он сможет предложить сообществу что-то, чего оно не попробовало бы за прошедшие 3-4 года. Такие сервера отличались от друг друга лишь размером базы игроков, скоростью фикса баков, качеством скриптинга (особенно рейдов), надежностью и степенью взаимодействия с сообществом.

Верно и то, что мы предлагаем нечто иное. Во-первых, вы сможете выбрать ПвП или ПвЕ сервер, практически полностью соответствующий тогдашним серверам Blizzard, который не застынет на определенной ступени развития World of Warcraft, а начнет с классики, потом перейдет на стадию ТБС, ВотЛК и, возможно, далее. А если вы предпочитаете именно ТБС, то к вашим услугам Legacy Crusade, сделанный на том же ядре, что и Crestfall.

Заявление Outstanding: Пока что нас вполне устраивает имеющийся на форуме FAQ. Мы приняли к сведению, что вы хотите увидеть в будущих видео из классовой механики. В качестве вишенки на торте, мы, возможно, сделаем видео с участием Asura, Crogge или Darkrasp, где они ответят на ваши вопросы.



Добрый вечер!

Вот и пришло время, чтобы подвести итоги о проделанной работе за эти две недели. Разработка продвигается весьма стремительно, за это время столько всего произошло. Честно говоря, мне бы даже хотелось выкладывать заметки каждую неделю, нежели вот так, раз в две недели, потому что мы столько всего исправили, и мне теперь очень сложно вспомнить, что же там было. Постараюсь сделать все возможное, чтобы все же подвести итоги.

Прежде всего, мы с Gorbulas обсуждали множество отчетов об ошибках с трекера связанных с базой данных. Обычно, все эти ошибки не занимают много времени и исправляются достаточно быстро. Он занимается исправлением точек пути НПС, уровнем заданий, наградами за их выполнение, отсутствующими тэгами, как для элитных существ, так и для заданий, групповыми заданий и т.п. Я же занимаюсь исправлением способностей НПС, корректировкой рейтинга выпадения добычи, а также, добавлением отсутствующих предметов в списке добычи. Ошибки, которыми занимается Gorbulas в основном связанны с тем, что большая часть нашей базы данных является бэкпортом с TBC. Так что, это всего лишь корректировка данных/информации под ванилу. Но, также, есть некоторые вещи, которые являются обычной ошибкой в базе данных.

Что касаемо ошибок в заклинаниях, исправлением которых я занимаюсь: одни появились благодаря ошибкам, которые я допустил при написании скриптов. Другие из-за изменений в скриптовом движке, которые теперь требуют рассмотрения. Третьи же, это просто сломанные заклинания.

Редактура шанса выпадения отсутствующей добычи, неверный шанс выпадения добычи и т.п. Все это исходит из того, как я формировал базу данных добычи (лута).
Необходимые предметы для заданий добываются не тем образом, каким должны.
Шанс выпадения добычи, который редактировался мной на основе сразу нескольких источников, повлек за собой опечатки и ошибки при копировании/вставки данных.
К радости, все это исправляется очень легко. Я не против того, чтобы вечерком сесть за ПК и с печенькой в руках, котиком на ногах, пересмотреть все эти подобные отчеты, исправление которых займет не более 30 минут.

Еще одна приятная новость заключается в том, что у Rodeg'а появилось свободное время, и он снова приступил к работе. Он взялся за пересмотр множества отчетов об ошибках, которые были направлены ему, и он уже внес несколько исправлений, пару из которых он сделал сегодня.

Asura работает как бешенный... За его работу, я уже мало что помню, потому что он занимался многими вещами. За последние пять дней он работал над системой репутаций и фракций. Исправил “огромную” ошибку в ИИ связанным с триггером (запуском) событий существ. Исправил ошибки в полетах, работал с античитом, его ложными срабатываниями. Исправил множество ошибок в заклинаниях. Занимался исправлением для базы данных, а также другими мелкими вещами, включая рыбалку. Кстати, о ней. Как он говорил (а как именно он говорил, я уже не помню, лишь примерно): "Я никогда особо не рыбачил. Но за последние 4 недели, я выловил в разы больше, чем за все свои годы игры".
Уже и не помню над чем он работал еще, но сделал он очень много.

На этой неделе я сделал несколько исправлений для ядра сервера, хотя, там ничего особенного. Еще я поработал над карманными кражами, решил проблему с расчетом уменьшения брони и подготовил данное исправление для TBC. Улучшил расчет авойданса (уклон / блок / пари), сделал пару исправлений по рыбалке и взялся за расчет угрозы. Наведу вам пример, что же там такого. Использовав зелье маны, ярости или способность "Кровавая ярость" ваша угроза повысится так же, как прибавит ярость или ману способность "Улучшенный блок щитом", например. Но, угроза от этих "прибавлений" не должна изменять ауру "процентной генерации угрозы", пример – стойки Война.
Но в тоже время есть проблема с подобными способностями, которые периодически восстанавливают "энергию", такими как "Тотем источника маны" - они не должны повышать угрозу. Постараюсь разобраться в этом. Я уже начал работать в этом направлении, написал модификатор для этой ауры на своей локальной машине, но первая попытка оказалась совсем не тем, чего я ожидал. Пришлось отменить все изменения, которые я сделал в этом направлении, но, может завтра или в среду, я снова попытаюсь разобраться.

Опускаясь ниже, хочу подметить, что наш баг трекер весьма активен. Elicas - король отчетов об ошибках. Основная их часть приходит именно от него. Мы стараемся придерживаться высокого процента исправлений, у нас много исправлений, которые уже готовы для отправки на повторную проверку (тестирование). Как я говорил ранее, большинство из этих ошибок достаточно просты в исправлении. Мы сразу исправляем примерно 75% отчетов, которые пришли к нам за день. Оставшийся процент ошибок занимает немного больше времени, или же мы просто их игнорируем, зная, что они являются частью более крупных проблем, над которыми уже ведут работу. Либо же, это дубликаты других отчетов (игровая механика, об ошибке которой нам уже сообщали на примере одного НПС, и кто-то может прислать такой же отчет, но на примере другого НПС). Как пример: у нас было 3 похожих отчета о карманных кражах, которые отличались лишь заданиями для разбойника (квестами) на которых приводился пример... но сама ошибка была очень серьезной.

Для меня "большие проблемы" это: сохранение аур, когда игрок входит и выходит из игры, странность с "серией приемов", ведь они были исправлены ранее, но недавние изменения снова привели к их поломке, ну и угроза, о которой я рассказывал ранее. Думаю, к выходным все разрешиться.
Roadblock, Soulson и sQweegle провели невероятною работу по расчету стат/здр/ман (stat/hp/mp) при повышении уровня. Я с нетерпением жду совместной работы с ними по реализации данного исправления.

В целом, дела продвигаются очень хорошо. Никаких задержек или препятствий, все идет по плану. Касаемо видеороликов или внешнего вида сайта, то мы сейчас сосредоточены на написании кода и исправлении механики. У нас есть список того, что мы хотим и должны сделать прежде, чем мы сможем отвлечься и потратить время на снятие видео или "другие проекты". Мы решили сосредоточиться на развитии самого сервера, пока не приблизимся к стадии открытого бета теста. И вот тогда мы начнем работу по созданию рекламного материала. А пока же, мы очень хорошо продвигаемся вперед и хотим сохранить данный темп.

Ладно, на сегодня это все. Мое следующее "обновление" будет в понедельник 17 апреля. Не стесняйтесь задавать вопросы, оставляйте комментарии ниже (речь идет за оригинальное сообщение). Встретимся позже и спасибо за проявленный интерес к Crestfall.

П.С. Знаю, дата в заголовке темы отображена в обратном порядке. Inari оказался весьма любезным и создал для меня баннер, используя европейский формат даты в то время как я использую Североамериканский. :D


Ответы членов команды на вопросы, заданные на форуме.
В: Я недавно читал, не помню, где, что якобы Crestfall будет резервировать ники. Лично я надеюсь, что политика по отношению к никам будет следующей: кто успел, тот и съел.

Darkrasp: Думаю, мы зарезервируем ники членов команды и близкие к ним вариации. Иначе злоумышленники попытаются воспользоваться ими, чтобы воровать чужие аккаунты или просто потроллить якобы от лица админов. Других ников мы резервировать пока что не планируем.

В: Значит, сейчас идет стадия ЗБТ… А что они там тестируют? Все еще работают над механикой классов? Или просто общее тестирование?

Darkrasp: В первую очередь мы тестируем классы, однако помимо этого тестеры сообщают о других багах, и мы их правим.

В: Надеюсь, Crestfall запустят до лета.

Darkrasp: Не могу назвать даже приблизительный срок до ОБТ или запуска сервера. Это плохая идея, так как чем ближе срок, тем больше волнений в сообществе, а мы не хотим, чтобы на нас давили. Достаточно сказать, что мы идем вперед в хорошем темпе, пока не наткнулись ни на одно глобальное препятствие и все еще надеемся запустить сервер в этом году.

В: Меня всегда интересовало, как происходит процесс переноса с 1.12 до 2.4.3. Даже изменение добычи с существ уже выглядит достаточно сложным, не говоря уже об искусственном интеллекте существ и смене умений классов. Ведь за промежуток времени между классикой и финальным патчем БК поменялось практически все.

Darkrasp: Да, контент поменялся, но у большинства классов основные механики остались теми же самыми. С самого начала работы над эмулятором мы планировали переводить его на более поздние версии игры, так что можем легко переносить изменения с одной версии на другую там, где это необходимо.

В: Разве не лучше сначала доделать классику и запустить классический сервер?

Darkrasp: И да, и нет. Мы не планируем полностью отполировать БК к моменту запуска классического сервера, но мы хотим, чтобы на нашу БК-версию эмулятора были установлены все патчи и фиксы, которые мы делаем для классики. Наша версия загрузки базы данных (DBC loader) будет использоваться для каждого дополнения, так что имело смысл перенести ее на ТБК сразу. Сильно упрощая: легче устанавливать правки сразу на классическую и БК-версию, чем сделать 100500 правок для классики и потом всех их скопом пытаться поставить на БК.

Пока в наши планы не входит разрабатывать контент ТБК дальше Полуострова Адского Пламени, по крайней мере, до тех пор, пока не запустим сервер классики. Однако мы хотим, чтобы БК-версия эмулятора работала, работала хорошо и на нее были установлены те же правки, что и на версию классики. Также полезно время от времени освежить голову, поработав над чем-нибудь другим, если наскучит классика. А что касается меня, то я работаю над БК еще и в тех случаях, когда упираюсь в неразрешимую для меня проблему, а Asura слишком занят.



Перевод обновления Darkrasp'a от 20 марта 2017 года.

Добрый вечер!

Поздравляю всех северян с началом весны, а жителей Северной Америки – с днем мороженого. А теперь по-быстрому введу вас в курс дела.

Мы продолжаем усиленно работать, хотя и в несколько замедленном темпе из-за чрезвычайной занятости делами в реале. Asura сильно загружен на работе, так что почти каждый день работает сверхурочно. У меня всего пару дней назад умер родственник, так что я занят необходимыми распоряжениями по этому поводу. Однако мы по-прежнему посвящаем большую часть оставшегося свободного времени на разработку и продолжаем двигаться вперед.

Хочу еще раз напомнить, что мы работаем над TBC совместно с классикой. У такой разработки есть несколько преимуществ. Например, оказалось, что для TBC придется произвести ряд изменений в нашем скриптовом движке, системе лута и т. д. Потом, когда мы перенесем сделанные изменения в ядро классики, некоторые аспекты игры на классическом сервере будут более приближены к оригинальным и обработка их будет более эффективной. Чуть позже, когда игровой мир будет приведен в относительный порядок после произведенных изменений в базе данных, Asura сделает несколько тестовых скриптов перед тем как вручить Lua API нашим волонтерам-скриптерам. А еще Asura придумал, как можно улучшить скриптовый SQL-движок, используя условия (Conditions).

Вот об этом стоит рассказать подробнее. Для начала, наше ядро поддерживает создание скриптов на трех разных языках; у такого подхода есть свои преимущества и недостатки.

Ядро написано на С++. Мы также можем писать скрипты на С++. Преимущество: такие скрипты могут непосредственно использовать огромное количество различных гибких и мощных функций ядра, что позволяет сделать в игре практически все, что угодно. Однако тем, кто пишет на С++, придется дать доступ к ядру, чтобы протестировать код (его нужно будет скомпилировать с новыми скриптами), а мы предпочитаем всем подряд такого доступа не давать. Поэтому у нас довольно мало скриптов, написанных на С++.

Lua скрипты по функционалу чуть похуже. Каждая Lua-команда как бы «привязана» к существующей в ядре функции С++, так что можно использовать эту функцию без прямого доступа к ядру. Конечно, я сильно упрощаю; надеюсь, опытные программисты простят меня за такую вольность, однако я пишу для всех, в том числе для далеких от программирования людей. Волонтеры-скриптеры загружают свои тестовые скрипты через FTP, а затем игровой мир достаточно просто перезагрузить, никакой перекомпиляции не требуется. Нам удалось развить свой Lua-движок до такой степени, что по уровню мощности он практически равен скриптингу на С++, и в любой момент мы можем еще более расширить его функционал.

SQL – язык базы данных. В этом случае вы просто вводите данные в таблицу, а уже ядро само разберется, что с этим делать. Преимущество перед Lua в том, что SQL очень прост и эффективен, но, увы, далеко не так функционален (пока что). Мы первоначально применяли SQL только для заклинаний/умений существ, используя при этом старую систему Ai Agents, унаследованную от Ascent. Как это работает: вы пишете в строке таблицы ID существа, ID заклинания, добавляете еще кое-какие параметры вроде максимального расстояния, времени отката заклинания/умения и проч., а уже ядро обработает все эти данные. Позже мы расширили возможности SQL вплоть до обработки событий. В первую очередь сюда входят случаи, когда использование заклинания/умения или эмоции существом зависит от простого единичного условия вроде определенного процента здоровья, вступления в бой или убийства игрока.

После серии усовершенствований SQL-событие может включать в себя не только использование существом умения/заклинания или эмоции, но и более сложные вещи вроде передвижения, смены фаз, различных звуков, изменения самой модели, изменения фракции и многое другое - всего 26 различных действий, которые могут вызываться 24 различными условиями. Asura придумал, как сделать запуск события зависимыми от определенных условий.

Например, одно из событий – AI_EVENT_COMBAT_DAMAGE – активизируется, если существо получает любой урон во время битвы. После ввода условий теперь мы можем поставить активацию события в зависимости от того, заклинание какой школы нанесло урон, или от использования определенного умения (например, оглушения).

Причина произведенных усовершенствований – подготовительная работа на Полуострове адского пламени, где есть такой моб, демон Бездны, который меняет фазу в зависимости от того, заклинание какой школы нанесло ему урон первым. Например, если игрок произносит заклинание школы огня, демон Бездны приобретает большую устойчивость к огню и начинает швыряться огненными заклинаниями. Обычно игроки в битве с ним использовали следующую стратегию: били его жезлом или заклинанием любой школы, кроме наиболее часто используемой, и потом уже наносили урон, используя последнюю. В процессе мы поняли, что на тот момент у нас нет способов реализовать такое поведение, поэтому Asura подумал и нашел решение через пару дней. Как я уже говорил, у нас есть возможность сделать систему событий более гибкой, и вот один из примеров.

А перенос такой системы на классику позволит нам корректно обрабатывать поведение мобов типа Изменчивой эктоплазмы, которые обладают сходными с демоном Бездны свойствами. Система условий для проверки энергии, аур и прочего позволит нам комплексно обрабатывать более сложные события вроде поведения Обсидиановых губителей. Когда система будет окончательно готова, мы попросим нескольких из наших скриптеров-добровольцев протестировать ее и высказать свое мнение. А потом уже можно будет привлечь и остальных.

Система репутаций/фракций уже практически готова – по сравнению со старой она гораздо удобнее, более эффективна и лучше сочетается с системой обработки заданий и событий. Еще мы сделали много всякого, но больше по мелочам, поэтому не буду грузить вас подробностями. В общем, все последнее время мы занимались подготовкой к началу скриптинга и наконец-то готовы перейти к этой стадии.

Когда разработчики трудились над основными изменениями и внедряли их на бета-сервер, многие тестеры помогали нам с расчетами механики игры, нахождением формул и работой по сбору данных. Особенно я хотел бы поблагодарить Nogar’a, потому что он взял на себя самую нудную часть сбора данных по добыче в TBC.

Хватит пока что о программировании. Вкратце: сейчас бета-сервер оффлайн, а как его включат, мы запустим на него новых бета-тестеров (их уже выбрали). С радостью приветствую Chickengrease, Cornholi, Cragus, Cruzix, Ghostly, Indi, Nogar, Soulson, Soyoen, sQweegle, Roadblock, Wolfrig, Yavanne. Вроде бы всех перечислил, если кого-то не назвал, прошу прощения.

Также рад объявить, что теперь Outstanding становится коммьюнити-менеджером. Он оказал нам неоценимую помощь, подсказывая, о чем следует говорить с сообществом и когда это делать, и поработал своего рода тестовым инструментом для оценки реакции игроков на наши предложения. Мы с удовольствием официально назначаем его совестью сервера :)

Пока что на сегодня все, следующее обновление будет 3 апреля, в понедельник. Как обычно, задавайте вопросы, оставляйте комментарии. Скоро увидимся, и спасибо за проявленный к Crestfall’y интерес.
http://forums.crestfall-gaming.com/inde ... -20032017/

Аватара пользователя
Kazak
Д'артаньян!
Class: Rogue
Сообщения: 1067
Rank: Д'артаньян!
Откуда: Россия г. Екатеринбург
Д'артаньян!

Re: Crestfall

Сообщение Kazak » 15 апр 2017, 15:52

Действительно, мы же так мало играли в ваниллу, что очередной пока что "ГАВНОСЕРВЕР" - с очередными завтраками, хочет открыть снова ванилку :pandaredlol: ололо, чтобы люди в очередной раз пофармили МК с БВЛ, а на стадии АКу и Накса сосали лапу..., мы это уже слышим хуй знает сколько времени, ничего нового, одна ебаная ВОДА... :trololo:
Уверен, это будет продолжаться до конца года, а далее ничего хорошего не будет.

Аватара пользователя
Zangiff
Floodurion
Class: Hunter
Nickname: Zangiff
Сообщения: 867
Rank: Floodurion
Floodurion
Zangiff

Re: Crestfall

Сообщение Zangiff » 15 апр 2017, 17:49

Еретик! :trololo:

Аватара пользователя
Дуф
High Floodlord
Class: Druid
Nickname: Doofhoof
Сообщения: 5267
Rank: High Floodlord
High Floodlord

Re: Crestfall

Сообщение Дуф » 15 апр 2017, 17:53

А ну кыш из палаты Олди :trololo:
phpBB [video]

Аватара пользователя
BigBro
First Floodgeant
Class: Priest
Nickname: Bigbro
Сообщения: 250
Rank: First Floodgeant
First Floodgeant

Re: Crestfall

Сообщение BigBro » 15 апр 2017, 20:27

помните тот сервер ТБК который стартовал после закрытия носта, но и сразу умер назывался ещё playtbc. Там обещали горы в итоге обосрались и закрыли проект. Так я попал к ним на канал на ютубе и там почему то написано легаси крусейд это чё тот самый ТБК от крестфола?
https://www.youtube.com/channel/UCOaPOP ... jcg/videos

Аватара пользователя
BigBro
First Floodgeant
Class: Priest
Nickname: Bigbro
Сообщения: 250
Rank: First Floodgeant
First Floodgeant

Re: Crestfall

Сообщение BigBro » 15 апр 2017, 20:34

BigBro писал(а):помните тот сервер ТБК который стартовал после закрытия носта, но и сразу умер назывался ещё playtbc. Там обещали горы в итоге обосрались и закрыли проект. Так я попал к ним на канал на ютубе и там почему то написано легаси крусейд это чё тот самый ТБК от крестфола?
https://www.youtube.com/channel/UCOaPOP ... jcg/videos


phpBB [video]
секретное видео с теста крестфола :trololo: :trololo: :trololo:

и я умею читать название видео

Аватара пользователя
Yaroslav
High Floodlord
Class: Rogue
Nickname: Jaroslav
Сообщения: 2568
Rank: High Floodlord
High Floodlord
Yaroslav

Re: Crestfall

Сообщение Yaroslav » 15 апр 2017, 21:13

phpBB [video]

cron

Вход  •  Регистрация