News Information Twitch Warcraftlogs
Аватара пользователя
Oldfagot
High Floodlord
Class: Warlock
Nickname: Oldi
Сообщения: 3151
Rank: High Floodlord
High Floodlord
Oldfagot

Re: Crestfall

Сообщение Oldfagot » 17 янв 2017, 18:54

Ответ на этот вопрос ждёт тебя под одним из спойлеров *pokerface*

Аватара пользователя
Qst
Senior Floodgeant
Class: Hunter
Сообщения: 163
Rank: Senior Floodgeant
Senior Floodgeant

Re: Crestfall

Сообщение Qst » 17 янв 2017, 19:39

Это Corecraft v.2.0. Вообще поебать что они там заявляют. Те тоже писали складно и даже ОБТ открывали. Хули толку ?

Аватара пользователя
Darkx
Dominant Flooder
Class: Shaman
Nickname: Darkx
Сообщения: 7941
Rank: Dominant Flooder
Откуда: Moscow
Dominant Flooder

Re: Crestfall

Сообщение Darkx » 17 янв 2017, 19:52

Ну почитать интересно =) В итоге всё будет видно по делам по их, пусть хоть и через год ещё откроются, это ничего не поменяет, если они реально откроют лучшею ванилу чем есть и были, люди у них играть будут, но только после того как они сделают это , а не только рассказывать про это будут.
Главное чтоб они предвидели узкие места, такие как скорость открытия контента - реально очень реактивно, и такие как кап сервера в 4к человек, даже ност нынешний с его иллюзией кластеринга и то держит по 10к без задержек, пусть повышают хотя бы до шести и рассчитывают запускать сразу штуки 3 сервера и в случае чего не исключают возможности открытия ещё пары серверов.
Живу для тех, кому нужен…
дружу лишь с теми, в ком уверен…
общаюсь с теми, кто приятен…
И благодарен тем, кто ценит.

Аватара пользователя
Oldfagot
High Floodlord
Class: Warlock
Nickname: Oldi
Сообщения: 3151
Rank: High Floodlord
High Floodlord
Oldfagot

Re: Crestfall

Сообщение Oldfagot » 17 янв 2017, 21:37

Ну да, я понимаю что это щас модно нехуя не прочитав всё обсирать.
Если допустить, что то что они говорят правда, то будет максимум 2 окна (считай дели онлайн каждого изюма на 2-3), и т.к. обещают анально оградить сервак от китайцев, онлайн смело можно делить еще на 2. Ну и плюс некоторые умалишенные не пойдут играть на крестфол, там же админы пиздаболы-корекрафтеры. Уж лучше на кронос вернуца, там же респек 5 голды :trololo:
Вот и получица что 4касиков пожалуй и хватит

Аватара пользователя
gnusmus
High Floodlord
Class: Priest
Nickname: Bolezn
Сообщения: 2522
Rank: High Floodlord
High Floodlord
gnusmus

Re: Crestfall

Сообщение gnusmus » 17 янв 2017, 21:57

Oldfagot писал(а):Ну да, я понимаю что это щас модно нехуя не прочитав всё обсирать.
Если допустить, что то что они говорят правда, то будет максимум 2 окна (считай дели онлайн каждого изюма на 2-3), и т.к. обещают анально оградить сервак от китайцев, онлайн смело можно делить еще на 2. Ну и плюс некоторые умалишенные не пойдут играть на крестфол, там же админы пиздаболы-корекрафтеры. Уж лучше на кронос вернуца, там же респек 5 голды :trololo:
Вот и получица что 4касиков пожалуй и хватит

просто люди научены коркрафтом и не верят тому, что не помацали :trololo:
ну и если запускать пвп сервер, то несколько с капом не меньше 6к иначе фрешовое стадо сделает очередь овер 10к

Аватара пользователя
Sonnei
First Floodgeant
Class: Warrior
Сообщения: 273
Rank: First Floodgeant
First Floodgeant

Re: Crestfall

Сообщение Sonnei » 19 янв 2017, 22:15

Crematoria писал(а):На старом Носте планировался плавный переход на ТВС, думаю Элизиум тоже об этом задумается ...


Аватара пользователя
Anrey
Stone Flooduard
Class: Mage
Nickname: Anrey
Сообщения: 346
Rank: Stone Flooduard
Stone Flooduard

Re: Crestfall

Сообщение Anrey » 06 фев 2017, 10:32

В 2к17 надо уже делать модифицированный клиент с патчами талантов и прочей лабудой вроде спелов и других формул для всего. Это уже будет некст левел.

Аватара пользователя
demontck
Stone Flooduard
Class: Rogue
Nickname: demontck
Сообщения: 337
Rank: Stone Flooduard
Откуда: Курск
Stone Flooduard
demontck

Re: Crestfall

Сообщение demontck » 08 фев 2017, 08:06

Тем временем, на сайте Crestfall Gaming появился отсчет времени до некоего таинственного события. Пока известно только одно — событие произойдет 8 февраля в 19:00 по московскому времени: forums.crestfall-gaming.com


:pandaredlol: :pandaredlol: :pandaredlol: новый апдейт наверно )))))

Аватара пользователя
Дуф
High Floodlord
Class: Druid
Nickname: Doofhoof
Сообщения: 5267
Rank: High Floodlord
High Floodlord

Re: Crestfall

Сообщение Дуф » 08 фев 2017, 08:10

с фанфарами очередную телегу текста выкатят - на этот раз в 3 раза больше :trololo:
а если по существу, то либо объявят новую волну инвайтов на закрытый бета тест, либо анонс закрытия закрытого бета теста :brberbrb: без анонса открытого бета теста
корекрафт крестфолл 2035 конфирмед :|)

Аватара пользователя
Oldfagot
High Floodlord
Class: Warlock
Nickname: Oldi
Сообщения: 3151
Rank: High Floodlord
High Floodlord
Oldfagot

Re: Crestfall

Сообщение Oldfagot » 08 фев 2017, 09:00

Новости разработки от 30 января.

День добрый.

Вот и настало время очередного апдейта. Во время последних двух недель периоды интенсивной работы чередовались с периодами простоя - пришлось сделать несколько вынужденных остановок из-за обстоятельств, о которых я подробнее расскажу ниже.

В первую очередь хочу сообщить, что проблемы со стабильностью сервера (вызванные слиянием версий, о котором я говорил в прошлом) удалось решить, но на смену им пришли еще более важные. Думаю, большинство из вас слышало (новость уже не первой свежести) о бреши в системе безопасности Элизиума, которая случилась несколько недель назад. Под впечатлением от произошедшего мы также решили проверить нашу собственную систему безопасности и обнаружили некоторое количество потенциальных уязвимостей. Так что большую часть позапрошлой и всю первую половину прошлой недели мы потратили на то, чтобы улучшить безопасность ядра, базы данных и даже персональных компьютеров членов команды, которые работают над кодом ядра. Я бы хотел рассказать о принятых мерах в подробностях, но даже поверхностное описание произведенных изменений может послужить злоумышленникам подсказкой. Поэтому скажу кратко: команда затратила огромное количество времени, усилий и даже потратила деньги, чтобы улучшить нашу действующую систему безопасности и внедрить еще ряд дополнительных мер по ее обеспечению. Из-за того что сначала надо было обеспечить безопасность моего компьютера, у меня не было всю неделю доступа к ядру, так что удалось сделать не так много, как хотелось бы.

Меры по обеспечению безопасности были приняты, новый код написан и внедрен, и, конечно, появилось несколько новых багов, большая часть которых относится к сохранению персонажей. Asura уже определил корень проблемы, и в его списке приоритетов она занимает первое место. Также появилось несколько багов в системе отсрочки заклинаний (прим. пер.: об этой системе говорилось в апдейте от 22 сентября 2016 года https://vk.com/wall-128431155_910) . Один из них (когда серии приемов (Combo Points) разбойника исчезали прежде, чем эффект от завершающего приема (finisher) появлялся на цели) мне удалось поправить, в то время как над другим (тотемы шамана могли вызвать падение сервера) еще предстоит поработать. К счастью, эти два бага – единственные, что появились после внедрения изменений в системе безопасности, что уже неплохо. Тестеры работают над классами «разбойник» и «шаман», однако тестирование осложняется проблемами со стабильностью, о которых я говорил ранее. Поэтому у них самый высокий приоритет.

Еще Asura работает над кроссплатформенной совместимостью. Мы довольно долго не прогоняли код через Unix компилятор, так что Asura пришлось заняться этим самому. В результате выявилось некоторое количество предупреждений и ошибок, которые Visual Studio попросту проигнорировал. Кое-какие из них вполне могли вызвать падение клиента. Большая часть кода подверглась переработке, а сейчас Asura собирается провести модернизацию сетевого кода, а также довести до ума Unix компилятор, так что мы теоретически можем держать сервер на Unix. Когда с этими задачами будет покончено, думаю, он займется тем же, что и я – работой над багтрекером (я этому рад, учитывая, что он работает быстрее, чем я). Когда проблемы со стабильностью будут решены, полагаю, мы наконец-то запустим квестовых скриптеров в работу. Да, знаю, я это уже говорил, но на этот раз я полностью уверен в своих словах :D

Возможно, стоит упомянуть о том, что, по мнению некоторых, мы вообще не занимаемся написанием скриптов (scripting). Для работы эмулятора классики требуется около 7000 скриптов. 6300 из них имеют отношение к НПС, 400 – к квестам, и, скажем, около 300 – эвенты. Большая часть из них обрабатывается в базе данных, довольно много – просто системой искусственного интеллекта (AI) в ядре. Лично я написал скрипты для 6000 НПС, включая всех мобов в Калимдоре/Восточных Королевствах, треш в инстах, а также всех боссов в подземельях вплоть до (и включая) Логово крыла тьмы (за некоторыми исключениями). Я не касался единственно только НПС в ЗГ, АК20 и АК40 и Наксе; хотя у меня под рукой есть исследования на тему того, как эти подземелья выглядели во времена классики, однако кода для них я еще не писал.

Большая часть квестовых скриптов с участием НПС просто и банально сводится к тому, что НПС делает эмоцию или запускает анимацию заклинания, когда игрок сдает задание. Все это обрабатывается базой данных и уже готово. Осталось только прописать скрипты для более сложных случаев вроде заданий по сопровождению или тех, где требуется защищать точку от волн мобов. Их всего около пары сотен. Между тем число желающих внести свой вклад в написание скриптов для Crestfall’a увеличилось до более чем двадцати человек, и если хотя бы половина из них появится в назначенный день, не составит труда разделить весь массив работы на более мелкие порции. Я не уверен, сколько именно в игре скриптовых эвентов, таких как жаровни в Непроглядной пучине или лестницы в Зул Фарраке (не хочу делать голословные утверждения). Эти скриптовые эвенты в основном присутствуют в подземельях, особенно высокоуровневых, но в открытом мире их не так много, и большинство из них напрямую связано с заданиями. Что я собственно хочу сказать - мы не сильно беспокоимся о скриптах, однако чем раньше люди начнут работать над ними, тем я буду довольнее.

Теперь, снова получив доступ к ядру, я могу продолжить работу над правками механики. На прошлой неделе я поправил генератор дропа денег с существ (сделав его более рандомным), уточнил количество маны, с которым игрок встает после смерти, изменил формулы уклонения и крита (упс, у нас все еще данные ТБС), агро-радиус и еще кое-какие правки базы данных, уж точно не припомню, какие именно. Возможно, поправил парочку багов с лутом и уменьшил размер свиней (они были слишком большими), а также пофиксил двойные спавны.

В настоящий момент я работаю над механикой, когда скорость движения НПС замедляется при низких значениях здоровья. Сложность тут в том, что некоторые существа не подвержены замедлению при таком условии, однако практически невозможно их выделить в отдельную группу на основании какого-либо признака. Не существует общего критерия типа «все, кроме механических существ» или «все не-элитки». Похоже, замедлению подвержены все НПС за исключением боссов (включая подземелья на пять человек) и рейдовые мобы. Мы, конечно, можем создать свой собственный критерий-пометку и добавить их ко всем НПС, кто замедляется (и кто нет) и делать проверки на его наличие. Похоже, это оптимальный вариант. Я уже делал что-то подобное для мобов, у которых агро радиус увеличен по сравнению с обычными мобами их уровня (имеются в виду мобы, в название которых входит слово «голодный» (starving) и прочие). Для правки потребуется потратить время на исследование и написать код, вот и все. В моей локальной версии клиента все работает и выглядит в целом достойно. Единственная проблема состоит в том, что при самом высоком значении замедления мобы передвигаются довольно странно, потому что при этом они используют анимацию бега вместо того, чтобы перейти на ходьбу. Я выясню, в чем тут проблема, и скоро ее поправлю. Также я собираюсь заняться вводом категории «замедление» и либо сам проведу исследования, либо попрошу бета-тестеров помочь мне. Пока что я просто перевел всех не элитных мобов в замедляемую категорию, чтобы провести тестирование.

А с кладбищами все сложно. Я знаю, в чем именно ошибка, и знаю, как ее исправить, но что-то в MapManager не работает так, как планировалось, и я не понимаю, как именно он работает, чтобы внести необходимые изменения. Я попросил Asur’y помочь мне, а он предложил мне заняться чем-нибудь попроще, а кладбища оставить ему и Rodeg’y. Я не против, я сделал все, что мог, и набрался опыта в процессе.

Знаю, что по прочтении моих апдейтов создается впечатление, что у меня нет ни малейшего понятия, что именно я делаю. Припоминается комментарий кого-то, кто утверждал, что мои апдейты выглядят, как блог человека, который только учится программировать. Звучит довольно забавно, так как, признаться честно, это так и есть. В колледже я изучал принципы С, но это было 10 лет назад, а когда я начал заниматься эмуляторами, то работал большей частью над исследованиями. Когда же я окончательно вошел в состав разработчиков, я занимался в основном написанием шаблонов, простейших скриптов и работал над базой данных для Crestfall’a и его ранних стадий. Мне говорили, что делать, я делал, не имея представления, что на самом деле происходит. Нет, конечно, я кое-что понимал, но не более чем средний водитель понимает работу механизмов автомобиля, который он водит. Я имел общее представление о происходящем, но не более того. То же самое с кодом. Я ничего не знал об объектно-ориентированном программировании (object oriented programming) два месяца назад, а научился правильно использовать инструменты для репозитория исходного кода (code repository) буквально три дня назад.

Мы, канадцы, склонны к самоуничижению, поэтому я хотел бы добавить, что я получил огромное количество новых знаний благодаря работе над эмулятором. За два года я прошел от стадии исследований до скриптинга и работы над базой данных (обучение работе с ней заняло очень мало времени, хотя два года я работал практически только над ней) вплоть до участия в разработке ядра, при этом не имея ни малейшего опыта в IT. Если вы игрок и вам интересны эмуляторы, программирование или просто хочется поразмять мозги и изучить что-то новое, я советую вам не недооценивать себя. Изучив основы Lua, или SQL, или C++, вы сможете внести свой вклад в многие проекты, а сам процесс обучения не займет много времени. Да блин, мы постоянно находимся в поиске интересных людей, чтобы добавить их в число скриптеров.

Я участвую в этом проекте не потому, что хочу заработать много денег или создать «самый большой из всех» сервер. Мне нравится изучать новое, и если мои скромные усилия позволят мне оставить свой след в истории эмуляторов, то я предпочел бы внести свой вклад, вдохновляя людей принять участие в разработке программного обеспечения (recreational software development), чем остаться автором какой-либо единичной правки или чего-нибудь в таком роде.

Ну что же, хватит болтать. Следующий мой апдейт будет в понедельник, 13 февраля. Как всегда, задавайте вопросы, оставляйте комментарии. Скоро увидимся, и спасибо за проявленный интерес к Crestfall’y.

P.S. О недавно разорвавшейся бомбе: да, мы читали выложенный в общий доступ чат Незервинга. Хотя там много чего говорилось по нашему поводу, но, можно сказать, мы использовали полученные уроки и теперь не желаем принимать что бы то ни было близко к сердцу или переходить на личности. С бета-тестерами была проведена беседа, и их предупредили, что неуважительное поведение по отношению к сотрудникам других проектов (даже в общем чате) не только не приветствуется, но может привести к исключению из команды. Я считаю, что можно критиковать код, но не личность самого программиста. Есть разница между критикой профессиональных действий и переходом на личности. Да, я знаю, что в прошлом мы позволяли себе довольно бесцеремонные высказывания, но теперь мы прикладываем усилия, чтобы не переходить границ, налагаемых вежливостью.
соус


:P.S.) телега в которой много воды, всё как ты любишь дуф :trololo:

cron

Вход  •  Регистрация